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recherches et petites trouvailles utiles (scripts)

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Message  Lord_TK Ven 16 Fév - 9:45

tout est dans le titre.

j'invite donc qui trouve des choses intéressantes a en faire part aux devs.

le but n'est vraiment pas de vous faire croire que de par ces proposition on sous estimes vos talents, mais simplement on propose une idée et le sript qui va avec en meme temps, donc gain de temps.

voila.


Dernière édition par le Ven 16 Fév - 12:34, édité 1 fois
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Message  Lord_TK Ven 16 Fév - 9:46

Un ennemi se rend

/*---------------------------- -*\
// Un PNJ implore la pitié du PJ \\
// lorsqu'il est agonisant \\
\*---------------------------- -----*/

// A mettre dans le OnSpawn du PNJ
#include "NW_O2_CONINCLUDE"
#include "NW_I0_GENERIC"
void main()
{
SetSpawnInCondition(NW_FLAG_DAMAGED_EVENT);//OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1006
SetListeningPatterns();
WalkWayPoints();
}


// A mettre dans le Onuserdefined
#include "NW_I0_GENERIC"
void main()
{
object oPC = GetLastDamager();
int nUser = GetUserDefinedEventNumber();

if(nUser == 1006)
{
int nMaxHP = GetMaxHitPoints();
int nCurrHP = GetCurrentHitPoints();
// * generic surrender should only fire once
// * generic surrender should only fire once
if((nCurrHP * 3) <= nMaxHP && GetLocalInt(OBJECT_SELF,"pitie")!=1)
{
ClearAllActions(TRUE);
SurrenderToEnemies();
ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_DEAD_BACK,1.0,2.0);
//ouvre le dialogue
AssignCommand(oPC, ActionStartConversation(OBJECT_SELF,"tag_du_dialog"));
SetLocalInt(OBJECT_SELF,"pitie",1);
}
}
}
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Message  Lord_TK Ven 16 Fév - 9:52

un autre truc que j'ai vu^^

serait un srypte a mettre sur les map desertiques de tatooine:

une chance de 50% de se faire attaquer pendant qu'on se repose en plain desert ^^



comment ca c'set dificile de survivre dans ce module ^^


///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//Script crée par Klemmth
//A placer dans le OnPlayerRest du module
//Le PJ a 50% de chance de se faire attaquer quand il se repose
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

void main()
{
if ( GetLastRestEventType() == REST_EVENTTYPE_REST_STARTED )
{
object oPlayer = GetLastPCRested();

//Condition a modifier. Ici empeche de créer des ennemis si le joueur se repose dans une zone qui a pour préfixe "vi".
if ( GetSubString( GetTag( GetArea( oPlayer ) ), 0, 2 ) != "vi" )
{
int nEnnemi = 0;
int nEnnemis = 3; //nombre d'ennemis qui apparaissent. Vous devez multiplier ce chiffre par la diversité des ennemis. Exemple, si vous faites apparaitre des "bandit001" et des "bandit002", et que vous mettez 3 ici, il y aura 6 ennemis.

int nRandom = Random( 2 );

//Distance à laquelle ils apparaissent du joueur, modifiable.
vector vEmplacement = Vector( -5.0, 5.0, 0.0 );

switch ( nRandom )
{
case 1:
while( nEnnemi < nEnnemis )
{
//ResRef à modifier. Rajouter une ligne comme c pour chaque type de créature.
CreateObject( OBJECT_TYPE_CREATURE, "resref_de_la_creature_a_creer", Location( GetArea( oPlayer ), GetPosition( oPlayer ) + vEmplacement, 0.0 ), TRUE );

vEmplacement += Vector ( 1.0, 0.0, 0.0 );
nEnnemi++;
}
}
}
}
}
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Message  Lord_TK Ven 16 Fév - 10:46

voici un script qui m'a parut sympa, dans le contaxte d'un gars qui vien chez un autre et qui se fait guider dans des endroits secrets ^^


Pour qu'un garde ouvre une porte verrouillée, entre dans la maison et que le PJ le suive.

Pour cette opération, nous devons avoir plusieurs choses.
1) Un pnj dans lequel on met une conversation et dans laquelle on insert ce script
2) Créer une clé pour la porte et la mettre dans l'inventaire du PNJ
3) Créer la porte et la verrouillée/déverrouillée avec la clé du PNJ
4) Placer un WP (point de passage) dans la maison. Là où va aller le PNJ et le PJ


A placer dans les "Actions Conséquentes"


void main()
{

//ouvrir la porte verrouillee et entrer avec la sentinelle
object oDoor=GetObjectByTag("TAG_DE_LA_PORTE") ; //tag de la porte à ouvrir
object oPC = GetPCSpeaker();
object oNPC = OBJECT_SELF;

if (!GetIsOpen(oDoor))
AssignCommand(oNPC,ActionOpenDoor(oDoor));
//Le PNJ va jusqu’au WP de TAG X (le WP est à placer à l'intérieur de la maison)
AssignCommand(oNPC,ActionForceMoveToObject(GetWaypointByTag("TAG_DU_WP")),TRUE);
//Le PJ va jusqu’au WP de TAG X (le WP est à placer à l'intérieur de la maison)
AssignCommand(oPC,ActionForceMoveToObject(GetWaypointByTag("TAG_DU_WP")),TRUE);
}


Pour qu'un garde ouvre une porte verrouillée, entre dans la maison et que le PJ le suive. Une fois à l'intérieur, le garde reparle au PJ

Pour cette opération, nous devons avoir plusieurs choses.
1) Un pnj dans lequel on met une conversation et dans laquelle on insère ce script
2) Créer une clé pour la porte et la mettre dans l'inventaire du PNJ
3) Créer la porte et la verrouillée/déverrouillée avec la clé du PNJ
4) Placer un WP (point de passage) dans la maison. Là où va aller le PNJ et le PJ
5) Un trigger (déclencheur)

A mettre dans les "Actions Conséquentes"


//le pnj ouvre la porte et emmene le PJ avec lui jusqu'au wp
void main()
{
//ouvrir la porte verrouillee
object oDoor=GetObjectByTag("TAG_DE_LA_PORTE") ; //tag de la porte
object oPC = GetPCSpeaker();
object oNPC = OBJECT_SELF;

if (!GetIsOpen(oDoor))
AssignCommand(oNPC,ActionOpenDoor(oDoor));
SetLocalInt(oPC,"BALADE",1);//ouvre la balade.
// Ceci permet d'ouvrir une sous quête qui vérifie si c'est le bon PJ qui a demander d'ouvrir la porte et ainsi, ne parler qu'à lui.
AssignCommand(oNPC,ActionForceMoveToObject(GetWaypointByTag("TAG_DU_WP"),TRUE));//le PNJ va jusqu'au WP
AssignCommand(oPC,ActionForceMoveToObject(GetWaypointByTag("TAG_DU_WP"),TRUE));//le PJ va jusqu'au WP
}

Créer un trigger (déclencheur) autour du WP et mettre le script suivant dans le OnEnter du trigger


void main()
{
//lance le dialogue quand le PJ entre dans le trigger
object oPC = GetEnteringObject();
object oNPC = GetObjectByTag("TAG_DU_PNJ");//mettre tag du PNJ
//regarde si dans le dialogue la balade a ete enclenchee
if(GetLocalInt(oPC, "BALADE") == 1)
{
AssignCommand(oNPC, ActionForceMoveToObject(oPC, TRUE));//oblige
AssignCommand(oPC, ActionStartConversation(oNPC, "XXX"));//lance conversation XXXXX
DeleteLocalInt(oPC, "BALADE"); //supprime la balade
}

}


Pour qu'un garde ouvre une porte verrouillée et retourne ensuite à son post.

Voila un petit script qui permet a un garde d'aller ouvrir une porte vérouillé et de retourner a son poste apres.

Le script est a placer dans l'action conséquence du dialogue du garde.


void main()
{
// On définit le PNJ
object oNPC = OBJECT_SELF ;
// puis la porte
object oDoor=GetNearestObjectByTag("Tag_de_la_Porte") ;
// Et le WP
object oWPgarde=GetNearestObjectByTag("Tag du WP de retour") ;
// stop les actions en cours du Npc.
AssignCommand(oNPC, ClearAllActions());
// Faire marcher le PNJ vers la porte. Pour faire courir le PNJ mettre la variable à true.
AssignCommand(oNPC, ActionMoveToObject(oDoor, FALSE));
// on ouvre la porte
AssignCommand(oNPC,ActionOpenDoor(oDoor));
// Le PNJ retourne au WP
AssignCommand(oNPC, ActionMoveToObject(oWPgarde, FALSE));
}

Il faut penser a mettre la clef qui ouvre la porte dans l'inventaire du joueur. (note de Deepblack : à mon avis, c'est plutôt dans l'inventaire du garde et non du joueur)
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Message  Crouzader Ven 16 Fév - 11:24

(meme pas capable de faire pareil) Crying or Very sad Crying or Very sad Crying or Very sad Crying or Very sad
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Message  Invité Ven 16 Fév - 13:12

j'aime pas trop l'idée des 50% de se faire attaquer pendant les repos. le but n'est aps de rendre le module invivavle et je pense pas qu'on puisse faire des animation normalement si les joueur se font massacrer une fois sur deux (meme plus car si on est un groupe et que tous se repose, ca augmente enormément les chances d'etre attaquer.)

Si vraiment ca devait etre mit en place il faudrai alors considérer que le personnage qui se repose ne le fait pas n'importe ou mais essaye de se trouver un coin tranquille. Partant de la je pense que la compétence dissimulation devrai entré en compte.

Par contre bonne idée Lord_TK de proposer des scripts deja fait ^^

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Message  Lord_TK Ven 16 Fév - 14:34

disons que le coups des 50% de chances de se faire allumer si on se repose est vraiment un point qui manque a ce module, car plus l'hisoire avance, plus il tend vers un rp de plus en plus complet et impecable, et je trouve personnelement que le fait qu'un groupe, ou même qu'un PJ se repose dans le desert, sur le territoire des Tuskens, ca fait vraiment space.

en terme de rp, les tuskens sont discrets, ils n'attaquent que s'ils sont surs de vaincre, donc obligatoirement par supperiorité numerique. Le dersert est leur territoir; et il est réputé pour être invivable si on ne sais pas s'y debreouiller.

a la rigueur, je me demanderait s'il y avait possibilité de reduire les chances de se faire attaquer selon l'endroit dans le desert ou on se repose, mais pas les faire disparaitre compltement.

il faut toujours garder a l'esprit que les tuskens sont des chasseutrs, et qu'ils reperent aisement un intru sur le territoire, que ce soit par les traces laissées deans le sable ou aux traces de combats passés.

a mon avis, ce script a plus que sa place dans le module.
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Message  Hiztaar Ven 16 Fév - 14:53

D'un autre côté les Tusken ne se déplacent pas forcément par 3 tous les 50 mètres, ils n'apparaissent pas magiquement a chaque fois qu'on passe sur un point précis ( toujours par 3 notez ) et ils ne se baladent pas avec des e-11.

Si on devait rendre le module plus réaliste, les tusken sont mauvais, très mauvais, au combat en tout cas, mais très violents. D'un autre côté ils attaquent à 3 contre 1 minimum, mais ça monte rapidement a 10 contre 2 et si les 2 sont armés de blasters, les tusken ne viennent pas.

Et le trajet entre Anchorhead et Tosche fait plus que 200m, surtout que tosche est géographiquement à 2 mètres derrière l'hopital.

Donc aprés faut coller a la politique du mod. On peut pas avoir un module qui fait rentrer Tatooine sur 2km² ( en tout cas les trajets ) et du Hard Core Rule.

A voir donc d'aprés la vision du staff, mais je suis pas convaincu que ça tienne, parce qu'en étant même réaliste, il n'y a pas 3000 tusken regroupés et la chasse au tusken n'est pas devenu un sport dans les films hors dans le mod c'est une autre histoire. ( D'ailleurs ils doivent etre des milliards pour subir autant de pertes sans rechigner et toujours remplacer les morts exactement au meme endroit )
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Message  Invité Ven 16 Fév - 16:09

Par contre certaines zones pourraient etre "leur territoire" et la ce script y aurait toute sa place...

Mais cela doit rester certaines zones, qui representeraient pour les joueurs un challenge a traverser seul ou en petit groupe. (a vrai dire pour que ce soit meme reellement difficile, il faudrait que se soit une serie de zone, genre le passage au dessus du gouffre et la zone juste avant... deja ca calmerait un peu!).
Par contre pres des villes et postes imperiaux, la on serait tranquille..; quoi que se faire ramasser et passer 15min IRL au poste suite a une rafle imperiale ca pourrait etre sympa!

Dans cette optique, on ne pourrait plus se reposer sans risque que dans des "interieurs" : grottes, maisons, cantina, etc...

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Message  Endymion Lun 19 Fév - 22:09

A propos des portes sur le module
J'ai remarqué que certaines portes "vides" étaient en fait des triggers (comme c'est souvent le cas sur d'autres modules, parce que Aurora ne prévoit pas -ce qui est stupide- de porte "sans porte" :p)
Moi j'avais trouvé à l'époque de mon module une astuce pour avoir une porte "vide"...

Il s'agissait de la laisser initialement "ouverte", et de type "herse" (incassable aussi). Après, l'astuce était d'empêcher le PJ de fermer cette porte (sinon il se retrouve avec une herse devant lui, en plein milieu d'une tente ou d'une grotte !). J'avais scripté pour cela un tout petit script de rien du tout qui se mettait dans le OnClose de la porte en question. Et le tour était joué Wink

Si ça vous intéresse, je peux ressortir ce petit script... Enfin c'est un détail !
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