Screens de développement :
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Re: Screens de développement :
vitevite vite montres moi dès que t as fini^^
Quilan le lumineux- Explorateur
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Localisation : charentais depuis septembre...
Date d'inscription : 29/07/2006
Re: Screens de développement :
Ce que je fais pour ce Croiseur est absolument monstrueux !
ça ouvre des perspectives pour d'autres intérieurs absolument géniaux !
C'est la meilleure idée que j'ai eu depuis le phénotype ramper ou le système de points de Force pour les Jedis !
Vous aurez une vidéo d'ici demain je pense
ça ouvre des perspectives pour d'autres intérieurs absolument géniaux !
C'est la meilleure idée que j'ai eu depuis le phénotype ramper ou le système de points de Force pour les Jedis !
Vous aurez une vidéo d'ici demain je pense
Enki- Big Daddy
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Localisation : Marseille
Date d'inscription : 05/01/2006
Re: Screens de développement :
Bon, voilà enfin le résultat !
Pont d'un croiseur
Cela m'a donné de nombreuses idées pour ce qui est des intérieurs, que ce soit pour des vaisseaux ou des intérieurs de bâtiments dans des villes.
Dites-moi si cette idée vous va :
- Je termine ce pont, je mets le nouveau hak en dl (avec l'intérieur de l'isd et le palais de Jabba), je m'occupe de la fregate et de la base secrète des canailles et je mets ce hak en dl (avec également l'extérieur de l'isd.)
- Puis, je fait quelques cokpits ou intérieurs de villes génériques, avec le même principe de fenètre donnant sur l'extérieur.
Pour info, les animations peuvent être désactivées dans l'éditeur.
Pont d'un croiseur
Cela m'a donné de nombreuses idées pour ce qui est des intérieurs, que ce soit pour des vaisseaux ou des intérieurs de bâtiments dans des villes.
Dites-moi si cette idée vous va :
- Je termine ce pont, je mets le nouveau hak en dl (avec l'intérieur de l'isd et le palais de Jabba), je m'occupe de la fregate et de la base secrète des canailles et je mets ce hak en dl (avec également l'extérieur de l'isd.)
- Puis, je fait quelques cokpits ou intérieurs de villes génériques, avec le même principe de fenètre donnant sur l'extérieur.
Pour info, les animations peuvent être désactivées dans l'éditeur.
Enki- Big Daddy
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Localisation : Marseille
Date d'inscription : 05/01/2006
Re: Screens de développement :
ultra puissant tes écran derrière super idée
ton cokpit de croiseur et super
continue de pondre de bonnes idées comme ça!
ton cokpit de croiseur et super
continue de pondre de bonnes idées comme ça!
Quilan le lumineux- Explorateur
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Date d'inscription : 29/07/2006
Re: Screens de développement :
tout simplement magnifique !!!!!
Hauser- Père de la Force
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Re: Screens de développement :
J'ai seulement pu regarder la vidéo aujourd'hui. Enki, je te félicite une fois de plus. Ajoutons à cet intérieur les nouveaux sons de vaisseau que j'ai préparé, ça va donner ! (je m'en régale à l'avance !).
Drenark- Admin
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Re: Screens de développement :
Merci
Voilà une autre vidéo, histoire de montrer ce que seront les futures batailles spatiales de la beta ...
vaisseau
C'est un peu long à dl, mais quand on aime, on ne compte pas ^^
Voilà une autre vidéo, histoire de montrer ce que seront les futures batailles spatiales de la beta ...
vaisseau
C'est un peu long à dl, mais quand on aime, on ne compte pas ^^
Enki- Big Daddy
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Localisation : Marseille
Date d'inscription : 05/01/2006
Re: Screens de développement :
Génial, mais la Nebulon B est un peu trop grande, ou alors c'est de destroyer qui est tout petit a coté. L'équivalent du D Stellaire c'est le Croiseur Mon Calamary :]
Re: Screens de développement :
Ouep, n'empeche ça arache
BlooDry- Explorateur
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Re: Screens de développement :
C'est grave que ce soit si gros, ou je peux laisser comme ça ?
Enki- Big Daddy
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Date d'inscription : 05/01/2006
Re: Screens de développement :
nickel chrome c est vrai pour chipoter le vaisseau rebelles est un peu gros mais le reste est tellement bien fait!!!
waouhhh
waouhhh
Quilan le lumineux- Explorateur
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Date d'inscription : 29/07/2006
Re: Screens de développement :
Drenark, j'attends ton avis pour savoir si je dois le refaire car il est trop gros, ou bien, si on le laisse ainsi.
Je vais faire la base-astéroïde en attendant.
Je vais faire la base-astéroïde en attendant.
Enki- Big Daddy
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Localisation : Marseille
Date d'inscription : 05/01/2006
Re: Screens de développement :
La vidéo est excellente Enki, un plaisir pour les yeux. Mais en effet, je pense que la frégate est trop grande par rapport au destroyer. On peut peut être grossir le destroyer (ça fera encore plus d'effet:P). Ou alors tu réduis la frégate, comme tu le sens.
*retourne au travail...*
*retourne au travail...*
Drenark- Admin
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Date d'inscription : 29/11/2005
Re: Screens de développement :
Le croiseur fait déjà 5*8 j'ai peur qu'en l'agrandissant, on ne puisse plus le voir en entier in game.
Je vais donc réduire la taille de la frégate.
j'ai réccupéré par ailleurs une corvette coreliene et un carrack. Est-ce que je les intègre en tileset ou en vaisseaux pilotables ?
Je vais donc réduire la taille de la frégate.
j'ai réccupéré par ailleurs une corvette coreliene et un carrack. Est-ce que je les intègre en tileset ou en vaisseaux pilotables ?
Enki- Big Daddy
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Age : 45
Localisation : Marseille
Date d'inscription : 05/01/2006
Re: Screens de développement :
Pourquoi pas les deux ?
Drenark- Admin
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Localisation : Saint Doulchard
Date d'inscription : 29/11/2005
Re: Screens de développement :
En fait il y a plusieurs paramètres à prendre en compte :
- La taille physique de l'appareil :
Le faucon Millenium c'est 26.5 M, Une corvette c'est 150 M. un croiseur c'est 1600.
Comme on est dans l'espace et dans nwn, on peut diviser.
Mon croiseur fait 8 tiles de long, c'est à dire 80 M. Donc Facteur de division : /20.
Si on applique la même logique à la corvette, elle fera 7.5 M donc en gros, moins d'un tile.
Le carrack, c'est 350 M de long. donc, lui ferait 2 Tiles, à peu près.
- La taille en nombre de polygones ; une créature, c'est 2000 Max. (même si on peut faire tirer jusqu'à 2300 comme pour le droïde protocolaire)
Mais disons que pour des vaisseaux assez rares, 2000 poly, ça passe.
On peut simplement pas faire une armée de 15 corvette.
Pour les tilesets, c'est pareil sauf que c'est startique, donc moins gourmand en ressources, et surtout si le modèle est gros, on peut le découper en plusieurs modèles.
- Les limites de nwn : Pour des raisons de moteur 3D et de limitation du lag, on ne peu pas faire de trop grandes zones. Du coup, j'ai pris le parti de ne pas forcément respecter les proportions, car, à mon avis, ce qui prime dans ce qu'on fait, c'est davantage le plaisir du jeu que le respect des tailles ou des règles.
Il faut cependant "un minimum".
Où je veux en venir :
- J'ai intégré l'ISD en tileset 8*5
- Je suis en train de modifier le Nebulon en 4*2
- Le carack, me semble plus adapté pour un tileset, je le vois bien en 4*2 aussi.
- La Corvette (2300 poly) soit on en fait un vaisseau pilotable soit un groupe de 2*1.
J'ai pas de solution "parfaite".
Mais je pense que des vaisseaux "gros" ne devraient pas pouvoir se déplacer, vu que les zones ne sont pas extensibles à l'infini.
Après, ce n'est qu'un avis.
- La taille physique de l'appareil :
Le faucon Millenium c'est 26.5 M, Une corvette c'est 150 M. un croiseur c'est 1600.
Comme on est dans l'espace et dans nwn, on peut diviser.
Mon croiseur fait 8 tiles de long, c'est à dire 80 M. Donc Facteur de division : /20.
Si on applique la même logique à la corvette, elle fera 7.5 M donc en gros, moins d'un tile.
Le carrack, c'est 350 M de long. donc, lui ferait 2 Tiles, à peu près.
- La taille en nombre de polygones ; une créature, c'est 2000 Max. (même si on peut faire tirer jusqu'à 2300 comme pour le droïde protocolaire)
Mais disons que pour des vaisseaux assez rares, 2000 poly, ça passe.
On peut simplement pas faire une armée de 15 corvette.
Pour les tilesets, c'est pareil sauf que c'est startique, donc moins gourmand en ressources, et surtout si le modèle est gros, on peut le découper en plusieurs modèles.
- Les limites de nwn : Pour des raisons de moteur 3D et de limitation du lag, on ne peu pas faire de trop grandes zones. Du coup, j'ai pris le parti de ne pas forcément respecter les proportions, car, à mon avis, ce qui prime dans ce qu'on fait, c'est davantage le plaisir du jeu que le respect des tailles ou des règles.
Il faut cependant "un minimum".
Où je veux en venir :
- J'ai intégré l'ISD en tileset 8*5
- Je suis en train de modifier le Nebulon en 4*2
- Le carack, me semble plus adapté pour un tileset, je le vois bien en 4*2 aussi.
- La Corvette (2300 poly) soit on en fait un vaisseau pilotable soit un groupe de 2*1.
J'ai pas de solution "parfaite".
Mais je pense que des vaisseaux "gros" ne devraient pas pouvoir se déplacer, vu que les zones ne sont pas extensibles à l'infini.
Après, ce n'est qu'un avis.
Enki- Big Daddy
- Nombre de messages : 2495
Age : 45
Localisation : Marseille
Date d'inscription : 05/01/2006
Re: Screens de développement :
Non mais je suis parfaitement d'accord avec toi Enki. Il faut que les proportions restent logiques, mais si on ne peut les respecter scrupuleusement pour des raisons pratiques, on adapte. Donc fait comme tu peux, j'ai entièrement confiance en tes compétences .
Drenark- Admin
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Localisation : Saint Doulchard
Date d'inscription : 29/11/2005
Re: Screens de développement :
ouah, cest dantesque Enki, chapeau une fois de plus
Je sais pas si cest faisable mais si tu pouvais ajouter des effets spéciaux aux impacts je pense que ca rajouterait beaucoup
Sinon je repense a ton interieur de cockpit, est ce que ca serait faisable, au lieu de faire des petits vaisseaux qui se baladde, des étoiles qui défilent (pour montrer que le vaisseau se déplace, oui je sais cest pas réaliste mais ca donnerait bien pour un deplacement subluminique ^^)
Un autre idée ça serait une skybox façon fond d'espace étoilé avec des constellations, pour les exterieurs d'espace, je crois pas qu'il y ait deja ça (?)
En tout cas, grand bravo
Je sais pas si cest faisable mais si tu pouvais ajouter des effets spéciaux aux impacts je pense que ca rajouterait beaucoup
Sinon je repense a ton interieur de cockpit, est ce que ca serait faisable, au lieu de faire des petits vaisseaux qui se baladde, des étoiles qui défilent (pour montrer que le vaisseau se déplace, oui je sais cest pas réaliste mais ca donnerait bien pour un deplacement subluminique ^^)
Un autre idée ça serait une skybox façon fond d'espace étoilé avec des constellations, pour les exterieurs d'espace, je crois pas qu'il y ait deja ça (?)
En tout cas, grand bravo
Re: Screens de développement :
Drenark : Ok merci, ça marche
Jezira : Merci
Qu'est ce que tu entends par effet speciaux aux impacts ?
Sur les tiles ? sur les tourelles invisibles ou sur les PJ/PNJ en vaisseaux ?
Pour le skybox étoilé, il y en a un sur la vidéo, mais certes, sans les constellations.
J'avais tenté il y a quelques mois d'en faire un autre, car celui de base est un peu "sombre".
A l'époque je ne savais pas retexturer, du coup, toutes mes tentatives se sont révélés vaines, je devrais peut être essayer d'en refaire un maintenant.
L'idée de la vitesse lumière, j'y avais songé, mais le problème, c'est qu'il faudrait faire un fond noir derrière la vitre du cockpit, avec des petits cubes blancs lumineux pour les étoiles.
Mais il faudrait les faire en skinmesh, pour pouvoir les étirer ...
Ensuite, il faudrait tous les animer selon une trajectoire bien précise, et ce serait vraiment un travail de fourmis ...
Si un jour j'arrive à me dédoubler ... Promis, je le ferai
Jezira : Merci
Qu'est ce que tu entends par effet speciaux aux impacts ?
Sur les tiles ? sur les tourelles invisibles ou sur les PJ/PNJ en vaisseaux ?
Pour le skybox étoilé, il y en a un sur la vidéo, mais certes, sans les constellations.
J'avais tenté il y a quelques mois d'en faire un autre, car celui de base est un peu "sombre".
A l'époque je ne savais pas retexturer, du coup, toutes mes tentatives se sont révélés vaines, je devrais peut être essayer d'en refaire un maintenant.
L'idée de la vitesse lumière, j'y avais songé, mais le problème, c'est qu'il faudrait faire un fond noir derrière la vitre du cockpit, avec des petits cubes blancs lumineux pour les étoiles.
Mais il faudrait les faire en skinmesh, pour pouvoir les étirer ...
Ensuite, il faudrait tous les animer selon une trajectoire bien précise, et ce serait vraiment un travail de fourmis ...
Si un jour j'arrive à me dédoubler ... Promis, je le ferai
Enki- Big Daddy
- Nombre de messages : 2495
Age : 45
Localisation : Marseille
Date d'inscription : 05/01/2006
Re: Screens de développement :
j'ai oublié le screen du Ne bulon en 2 fois plus petit :
Là, ça convient mieux ?
Là, ça convient mieux ?
Enki- Big Daddy
- Nombre de messages : 2495
Age : 45
Localisation : Marseille
Date d'inscription : 05/01/2006
Re: Screens de développement :
C'est niquel Enki.
Drenark- Admin
- Nombre de messages : 704
Age : 42
Localisation : Saint Doulchard
Date d'inscription : 29/11/2005
Re: Screens de développement :
comme d'habitude, je n'ai pas comprit grand chose au langage technique d'Enki
je ne peut que souligner que le résultat est époustouflant.... Comme d'habitude aussi^^
qu'il est doué cet Enki (comme quoi les douches vous électrise un homme:p)
je ne peut que souligner que le résultat est époustouflant.... Comme d'habitude aussi^^
qu'il est doué cet Enki (comme quoi les douches vous électrise un homme:p)
Crouzader- Maître de Jeu
- Nombre de messages : 414
Age : 51
Localisation : Ex breton, nouveau lorrain
Date d'inscription : 12/05/2006
Re: Screens de développement :
c est magnifique !!!! manque plus que l on puisse bombarder certains points des destroyer stellaire ou fregate et on peut se faire un battlefront 3 lol
Hauser- Père de la Force
- Nombre de messages : 583
Age : 48
Localisation : l'espace...
Date d'inscription : 27/05/2006
Re: Screens de développement :
Mais c'est le but hauser
Il y aura des créatures ou des placeables invisibles, à des endroit précis, que les joueurs devront détruire/protéger lors de batailles préparées à l'avance ^^
Il y aura des créatures ou des placeables invisibles, à des endroit précis, que les joueurs devront détruire/protéger lors de batailles préparées à l'avance ^^
Enki- Big Daddy
- Nombre de messages : 2495
Age : 45
Localisation : Marseille
Date d'inscription : 05/01/2006
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