Dark Time of the Galaxy 2
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Dark Time et ses dons ...

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Dark Time et ses dons ... Empty Dark Time et ses dons ...

Message  Enki Jeu 31 Aoû - 9:15

Un jeu de rôle « papier » permet une liberté totale en terme de personnalisation et de d’originalité. Même si la fiche du joueur caractérise le perso, tout se passe en « Rôle Play ».

Il n’en est pas tout à fait de même pour les jeux vidéos. Parce que nous avons un support visuel, mais aussi parce que dans un module persistant, le MD ne peut être présent en toute occasion.

Ce qui rend un univers très prenant et très réel, de notre point de vue en tout cas, c’est l’autonomie donnée à un joueur, ainsi que les possibilités d’interactions avec les autres PJs/PNJs et/ou avec l’univers.

Nous avons donc opté dans Dark Time, pour une personnalisation importante des interactions, qui va beaucoup plus loin que ce que vous avez pu voir dans ce que propose NWN.

Je vais donc vous présenter les dons que nous avons créés pour ce jeu, afin de maximiser l’immersion dans l’univers de Star Wars.

Voici la liste des dons qui vous seront proposés, certains dès la création du personnage, d’autres, selon les classes que vous choisirez. Certains dons de NWN seront toujours présents, je ne vais pas vous les décrire, tout le monde les connaît déjà ! J

Cette liste n’est pas définitivement close, donc nous sommes ouverts à vos suggestions.

La plupart de ces dons sont des dons « actifs », cela signifie qu’ils sont utilisables lorsqu’on les place dans la barre de raccourci. De plus certains de ces dons actifs sont des dons « sub-radiaux », c’est à dire qu’ils contiennent plusieurs dons en un seul. (Comme le don Greater Wild Shape dans le jeu de base).


1) A votre création de personnage, vous recevrez le don « Compétence de Base » qui est justement un don sub-radial.

Il permet à chaque PJ d’utiliser les 5 dons suivants :

- « Faire un saut » : Pour atteindre un endroit éloigné, non accessible autrement.

- « Minage du sol » : d’après une idée d’Uldaric : Permet de retirer des ressources de certains sols, avec les objets appropriés : Ce don teste la compétence du même nom, et permet à ceux d’entre vous qui sont curieux et qui aiment bien « fouiner » dans les recoins des cavernes et des mines ou qui osent s’aventurer dans le désert profond, de s’enrichir par le commerce de matière première.

- « Ramper » : Permet à votre personnage de se déplacer en rampant. Donne un bonus en discrétion et en protection contre les armes à distance. Mais par contre la vitesse de déplacement est fortement réduite de même que la CA en cas de combat au corps à corps. Idéal pour des phases d’infiltration ou des embuscades.

- « Connaissances des systèmes planétaires » : Ce don teste la compétence du même nom. Il permet à votre personnage de donner de façon RP des informations à ses compagnons sur la zone dans laquelle vous vous trouvez. Plus votre compétence est élevée, plus les informations que vous pourrez donner seront précises et complètes.

- « Connaissance des races et cultures de la galaxie » : Teste la compétence du même nom. C’est un peu le même principe que le don précédent. Lorsque vous l’utilisez, un dialogue se lance et vous permet de faire montre de votre culture et de donner les informations que vous avez sur tels ou tels peuples.




2) Vous obtenez également dès le début du jeu un autre don sub-radial, « Commandes du vaisseau ». J’en profite pour vous expliquer comment fonctionne le pilotage des vaisseaux dans Dark Time, car il s’agit d’une expérience nouvelle qui n’a rien à voir avec NWN !

Première nouveauté : le combat au tour par tour n’existe plus dans les phases de pilotage de vaisseaux. Il a été « court-circuité » par le système de don que j’ai réalisé.

Deuxième nouveauté, vous ne devez pas cliquer sur un ennemi pour l’attaquer, comme dans un combat classique, car votre ennemi ne recevra aucun dommage. A la place, vous devez sélectionner une cible grâce à un don particulier, puis tirer à l’aide d’un autre don, mais bien entendu, trois paramètres sont à prendre en compte :
· La distance par rapport à la cible.
· L’angle de tir : vous devez impérativement avoir votre ennemi en face de vous et pas sur le coté ou derrière. L’intérêt est de permettre au joueur d’éviter les tirs ennemis en étant de bons pilotes.
· La compétence « utilisation des canons » qui permet de savoir si vous visez bien ou pas.
L’avantage est qu’avec un tel système, vous pouvez tirer en avançant, en tournant ou en reculant !
Pour utiliser ces dons, vous devez impérativement les mettre dans la barre de raccourci, à un endroit facilement accessible.
L’absence de tour par tour signifie que pour tirer, vous devez cliquer sur un des boutons de votre barre de raccourci (ou appuyer sur les touches F1, F2, etc. selon les raccourcis que vous avez créés). Mais attention, pour vous procurer les mêmes sensations qu’un « shoot’em up », il faut savoir que plus vous cliquez rapidement, et plus vous tirer rapidement également !
Troisième nouveauté : le déplacement devra se faire de préférence à l’aide du clavier (touches par défaut : Z, Q, S, D, A, E).
Enfin, la vitesse de votre vaisseau dépendra de deux paramètres : le vaisseau (!) et la valeur de votre compétence en pilotage.
Voici les dons pour le pilotage des vaisseaux :

- « Verrouiller la cible » : Permet d’attribuer une cible à l’ordinateur de bord de votre vaisseau. Il ne fait pas partie des dons sub-radiaux, c’est un don à part.
- Arme légère : C’est le tir de base de votre vaisseau, aux munitions illimitées. C’est un laser vert ou rouge selon le vaisseau.
- Arme moyenne : Un tir en spirale rouge (un effet visuel d’Anthraxcite, en fait J). Pour utiliser ce don, il vous faudra posséder un objet particulier dans l’inventaire (un canon), les dégâts de cette arme seront différents selon l’objet en question. Cela vous permettra de customiser vos vaisseaux. Là par contre, la quantité de munition sera limitée. Mais vous n’aurez pas à racheter le canon en question, il suffira de le recharger dans un spatio-port.
- Arme lourde : Une boule d’énergie, très puissante. En gros, ce qu’utilisent les X-wings pour détruire l’Etoile noire. Mais là, non seulement vous devrez posséder un canon lourd (le même pour tous) pour pouvoir tirer, mais également les munitions (différents types, différents prix, et différents dégats ! ) en toute petite quantité, car votre slot à missile n’est pas gigantesque !
- « Boucliers d’énergie » : Ce don requiert lui aussi de posséder un objet dans l’inventaire. Selon le bouclier, la protection sera plus ou moins longue. On peut trouver des boucliers standards dans le commerce ou d’autres plus puissants, mais à des prix très élevés. Par ailleurs sachez que certains boucliers vendus au marché noirs sont parfois défectueux …
- « Minage d’astéroïdes » : Ce don permet à votre vaisseau de miner un astéroïde afin d’en retirer des matières premières, prisées dans le commerce. Il teste la compétence minage.

Passons maintenant aux dons de classe :

1) Le don « Commandement » : Ce don n’est accessible qu’aux classes « Officier » et « Garde impérial ». C’est également un don sub-radial ( et oui, encore !). Ce don va avec un système tactique de gestion des troupes que j’ai élaboré. Je vais vous le présenter brièvement :
L’officier (PJ) peut commander jusqu’à 5 PNJs. Comme vous le voyez, il ne s’agit pas d’une armée, mais d’un groupe d’intervention spécialisé. Parmi ces PNJs, il y a : deux soldats, un tireur d’élite, un médecin, et un soldat spécialisé dans les armes lourdes (Grenades, lance-roquettes, etc.)
Ce système est exploitable dans des batailles rangées préparées ou dans des phases d’assaut improvisées par les joueurs (sous la bienveillante surveillance du MJ J ).

En complément de ce système de commandement, il existe un système de renfort et de gestion des troupes basé sur le principe de postes de commandement, qu’une équipe de joueur doit contrôler, pour pouvoir appeler d’éventuels renforts, ou se procurer des munitions.
L’intérêt d’un tel système est de développer un aspect tactique dans NWN, avec des missions où par exemple un groupe de soldats rebelles aura pour but de s’emparer d’une base ennemie « mineure », pour assassiner un membre influent de l’empire par exemple ou pour délivrer un prisonnier. Le camp des défenseurs et celui des attaquants s’affronteront, (il peut y avoir des PJs des deux cotés, ou bien des PJs affrontant des PNJs uniquement), mais avec des zones particulières à contrôler, salle des machines, tour de contrôle, infirmerie, que sais-je encore ? Certaines zones devront être tenues coûte que coûte, et constitueront des objectifs privilégiés. Comme vous pourrez le constater, le système s’inspire largement de Star Wars Battlefront
Chaque bataille pourra (devra ?) être préparée, il faudra étudier le plan de ou des zones concernées, les points de contrôles étant indiquées sur la carte. Le forum pourra dans ce cas servir à la préparation de ce genre de mission.
Là, le rôle play des joueurs de type espion pourra être considérablement développé, un expert en informatique pourra obtenir le plan des bases en piratant le système de l’Empire, un contrebandier pourra user de ses relations, etc.

Après cette légère digression, revenons à notre propos de départ, le don « commandement ».
Je rappelle que seul les officiers ou les gardes impériaux pourront contrôler d’autres soldats et ceci pour des raisons d’équilibrage, de cohérence mais également des raisons techniques. Il est évident qu’il y aura un nombre limité d’officier, là aussi pour des raisons de cohérence, mais aussi pour éviter les ralentissements, car si tous les PJs pouvaient contrôler jusqu’à 5 PNJs, il y aurait vite du lag.

Voici les 5 ordres que ce don sub-radial vous permet de donner :
- « Déployez-vous ! » : Les PNJs exploreront la zone jusqu’à rencontrer un ennemi et l’attaqueront.

- « Suivez-moi ! » : Tout est dans le titre ^^

- « Tenez la position ! » : Les soldats resteront à l’endroit où ils sont sauf contre-ordre. Mais contrairement à ce qui se passe dans NWN avec les henchmen, les soldats ne resteront pas plantés comme des idiots mais tireront à l’aide de leur blaster !

- « Un médecin, vite ! » : Le PNJ médecin viendra vous soigner.

- « Lancer une grenade ! » Les PNJs possédants des grenades les lanceront sur les ennemis les plus proches.

Deux autres éléments sont à noter pour ce système :
D’une part, l’IA du PNJ médecin a été modifiée, lorsqu’un PNJ soldat a besoin de soin, il se dirige vers lui pour le soigner.
D’autre part, il est possible de donner des ordres à un seul PNJ à la fois via un dialogue. Cela permet d’ordonner à un PNJ de tenir une position particulière, il ne réagira plus aux ordres donner par des dons, histoire de renforcer la tactique.

Ouf !

Merci d’avoir la patience de me lire ^^

2) Le don « Style de combat Echani » : d’après une idée de Wizzer : Ce don est accessible aux soldats comme aux mercenaires. Lorsqu’il est activé, il confère un bonus en attaque et en défense pour le combat au corps à corps.

3) Le don « Connaissance des machines » : d’après une idée de Tarsiz : Ce don est accessible aux Mécaniciens. Lorsqu’il est activé, il confère un bonus en attaque et en dégât contre les droïdes.

4) « Créer de faux documents» : encore une idée de Wizzer (!) : Don accessible aux Explorateurs, Cyberpirates et Contrebandiers. Il permet de faire de faux documents, à partir d’objets précis, dans le but de s’introduire dans une base ennemie, ou de faire un faux permis de pilotage, etc. Ce don teste la compétence Falsification, mais le joueur ne sait pas si son jet est réussi ou pas. Il le sait au dernier moment ! ^^

5) Le don : « Tireur d’élite » : Ce don est passif. Il est accessible aux soldats, gardes impériaux, officiers, mercenaires, explorateurs. Il permet au joueur d’utiliser des armes à longues portées comme le fusil blaster à lunette (i.e. avec un critique plus important)
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Message  Enki Jeu 31 Aoû - 9:16

Passons maintenant au gros morceau des Pouvoirs de la Force pour les Héritiers, Jedis et Siths, après cela, nous aurons tout vu !
Je ne vais pas tous les décrire, car certains ont un nom qui parle d’eux-mêmes et d’autres sont très connus.

Je vais cependant, pour terminer la description complète des dons, vous présenter mon système de points de Force, inspiré de Kotor, pour ceux qui connaissent.
Le système de magie de NWN (ADD) n’est pas du tout adapté à l’univers de Star Wars. Ici, en fait aucun Perso Jedi n’aura de sort, mais des dons. Ces dons seront utilisables à « l’infini » ou presque : En fait, chaque perso sensible à la Force aura dès sa connexion une quantité de points de Force, définie par la classe, le level et la Sagesse.
Lorsqu’un Perso utilisera un pouvoir, l’ordinateur regardera s’il s’agit d’un pouvoir Obscur, Neutre ou Clair, puis il regardera la sensibilité du Perso au coté Obscur ou Clair.
Si le personnage est sensible au coté « Clair » et que le pouvoir est « Clair » lui aussi, alors, le personnage dépensera X points de Force – 10. (Où X est égal à un nombre fixe de Points de Force, selon le pouvoir utilisé.) Inversement, si le Perso est d’Alignement « Obscur », et le pouvoir « Clair », alors il dépensera X points de Force + 10.
Autrement dit, plus l’affinité avec un des cotés de la Force est grande moins l’utilisation d’un pouvoir de ce coté sera coûteuse en points de Force.
Là où le système est novateur pour NWN, c’est que les points de Force se régénèrent toutes les 6 secondes, le nombre de points variants selon la classe.

Voici les pouvoirs accessibles aux Héritiers :

Puisque c’est moi qui me suis occupé de ces dons, j’ai pris le parti de les attribuer de façon automatique. Car nous considérons que les Héritiers sont des personnes sensibles à la Force, mais qui ne maîtrisent pas la Force. C’est quelque chose qu’ils subissent. Ils ne pourront donc pas choisir les pouvoirs qu’ils obtiendront, ces pouvoirs se révéleront à eux à un moment donné de leur évolution.

- « Contrôler la douleur (1) » : C’est en gros un sort de soin. (Pouvoir Clair)
- « Contrôler la maladie et le poison » : (Pouvoir Clair)
- « Rage » : Donne un bonus temporaire d’attaque et de dégât. (Pouvoir Obscur)
- « Terreur » : Permet d’effrayer un ennemi. (Pouvoir Obscur)

Pour les Jedi et les Siths :
* Note : pour les levels indiquées, ceux qui ne sont pas précisés comme étant des levels pour Jedi ou Sith, tiennent comptent de toutes les classes, d’où leurs valeurs élevées.

- « Maniement du Sabre Laser » : C’est juste pour empêcher qu’un joueur Jedi ne passe son deuxième sabre laser à un autre joueur non-Jedi. ^^ (Pouvoir Neutre) : level 1 jedi ou sith
- « Lancer de Sabre laser » (Pouvoir Neutre) : level 23
- « Influence » : permet d’activer de nouvelles options dans les dialogues. (Pouvoir Neutre) : level 1 jedi ou sith
- « Pointe de vitesse » (Pouvoir Neutre) : level 24
- « Augmentation des réflexes » - > Jets de sauvegarde : (Pouvoir Neutre) : level 25
- « Augmentation de la défense » (Pouvoir Neutre) : level 26
- « Poussée de Force » : le fameux pouvoir bien connu ! (Pouvoir Clair) 24
- « Etouffement » : Ce que fait Darth Vador à ceux qui échouent ! (Pouvoir Obscur) 24
- « Eclair de Force » : le fameux effet visuel de Daynlohim J (Pouvoir Obscur) 26
- « Saut de Force » : Permet de faire des sauts à une distance prodigieuse ! (Pouvoir Clair) : level 31
- « Méditation de Combat » : Plonge le joueur dans une sorte de transe, qui confère à tous ses compagnons un important bonus en combat (Attaque, défense, dégâts). En contre partie, le joueur qui utilise ce pouvoir est immobilisé et donc non seulement il ne peut pas se battre et aider ses compagnons, mais en plus, il est très vulnérable. Consomme beaucoup de points de Force. (Pouvoir Clair) : level 26
- « Absorption de vie » : permet d’absorber la vie d’un adversaire. (Pouvoir Obscur) : level 31
- « Combat au Sabre laser » : Ce don procure un bonus d’attaque et de défense à celui qui l’utilise. Le joueur doit obligatoirement être équipé d’un sabre laser. De plus, d’un point de vue technique et visuel, ce don fait changer le phénotype du joueur, celui-ci fait alors des mouvements beaucoup plus spectaculaire en combat, un peu comme dans les films ! ^^ (Pouvoir Neutre) : level 2 jedi ou sith
- « Contrôler la Douleur (2) » : un sort de soin, mais plus performant. (Pouvoir Clair) : level 28
- « Ramener à la Conscience » : résurrection (Pouvoir Clair) : level 28

Pour les Siths seulement :
- « Corruption par le coté Obscur » : D’après une excellente idée de Wizzer, améliorée par mes soins ^^ : Pouvoir d’un très haut niveau ! Il s’agit là encore d’un don sub-radial, mais avec deux choix seulement : « Corrompre » et « Activer corruption ». De plus, les comportements de ces pouvoirs sont différents si la cible est un joueur ou un PNJ. (Pouvoir Obscur) : level 36

Si la cible est un PNJ :
· « Corrompre » : Tente de corrompre un PNJ. Si tous les jets sont réussis, le personnage vous aime d’avantage et son alignement bascule un peu plus vers le coté obscur.
· « Activer corruption » : Il faut bien entendu utiliser ce pouvoir sur un PNJ déjà corrompu. De nouveaux jets sont effectués, s’ils sont réussis, le PNJ devient le Henchman du joueur Sith. Sinon, l’alignement du PNJ s’oriente vers le coté clair, il sera donc plus dur de le corrompre à nouveau !

Si la cible est un joueur :
· « Corrompre » : Tente de corrompre un PJ. Si tous les jets sont réussis, le personnage vous « aime » d’avantage et son alignement bascule un peu plus vers le coté obscur. Plusieurs tentatives réussies seront peut-être nécessaires pour pouvoir activer la corruption !
· « Activer corruption » : Il faut bien entendu utiliser ce pouvoir sur un PJ déjà corrompu. La cible devra faire partie d’un groupe de personnage, sinon, cela n’a pas d’intérêt ! De nouveaux jets sont effectués, s’ils sont réussis, le PJ sera contrôler temporairement par l’ordinateur, il se retournera contre un de ses compagnons, et l’attaquera. Le tout ponctué d’un court dialogue, pour expliquer le comportement du joueur. Le dialogue en question sera personnalisé en fonction des divers Backgrounds postés sur le Forum, ainsi que des différents éléments liés à l’histoire de chaque personnage.

è Cela implique pour moi, que ce script soit updaté fréquemment, et pour les joueurs, que leur Rôle Play soit cohérent avec leur Background !
L’effet de ce pouvoir est temporaire, mais il est évident qu’un retour en bonne grâce du joueur « traître » auprès de ces compagnons devra être justifié RP parlant.
Si les jets sont ratés (si le joueur résiste à la corruption), l’alignement du PJ s’oriente vers le coté clair, il sera donc plus dur de le corrompre à nouveau !


Voilà, j’espère avoir été suffisamment clair, si tel n’est pas le cas, je vous invite à poser toutes les questions (critiques ou suggestions) que vous voulez !

A bientôt !
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Message  Delva Jeu 31 Aoû - 11:53

Enki a écrit:

1) A votre création de personnage, vous recevrez le don « Compétence de Base » qui est justement un don sub-radial.

Il permet à chaque PJ d’utiliser les 5 dons suivants :

- « Faire un saut » : Pour atteindre un endroit éloigné, non accessible autrement.


- « Ramper » : Permet à votre personnage de se déplacer en rampant. Donne un bonus en discrétion et en protection contre les armes à distance. Mais par contre la vitesse de déplacement est fortement réduite de même que la CA en cas de combat au corps à corps. Idéal pour des phases d’infiltration ou des embuscades.

- « Connaissances des systèmes planétaires » : Ce don teste la compétence du même nom. Il permet à votre personnage de donner de façon RP des informations à ses compagnons sur la zone dans laquelle vous vous trouvez. Plus votre compétence est élevée, plus les informations que vous pourrez donner seront précises et complètes.

- « Connaissance des races et cultures de la galaxie » : Teste la compétence du même nom. C’est un peu le même principe que le don précédent. Lorsque vous l’utilisez, un dialogue se lance et vous permet de faire montre de votre culture et de donner les informations que vous avez sur tels ou tels peuples.
je trouve ça super pour ces 4 la

Enki a écrit:
- « Minage du sol » : d’après une idée d’Uldaric : Permet de retirer des ressources de certains sols, avec les objets appropriés : Ce don teste la compétence du même nom, et permet à ceux d’entre vous qui sont curieux et qui aiment bien « fouiner » dans les recoins des cavernes et des mines ou qui osent s’aventurer dans le désert profond, de s’enrichir par le commerce de matière première.

je suis pas d'accord (dans le sens de mon avis personnelle hein :p) je trouve que la competenge de minage du sol devrai etre lié a une profession type commerce ( spécialisation ) ou carrement une profession de mineur ( ça existe dans SW )
note : les commentaires suivants ne parle des dons en eux meme, mais de leur dénomination corrigé dans l'univers de SW pour qu'elles soient correctes
Enki a écrit:
- Arme légère : C’est le tir de base de votre vaisseau, aux munitions illimitées. C’est un laser vert ou rouge selon le vaisseau.
Arme légère = laser , la couleur etant normalement dans sw caractéristique de la puissance du canon laser de base mais la dessus il y a bcp d'incoherence rien que dans les films.

Enki a écrit:
- Arme moyenne : Un tir en spirale rouge (un effet visuel d’Anthraxcite, en fait J). Pour utiliser ce don, il vous faudra posséder un objet particulier dans l’inventaire (un canon), les dégâts de cette arme seront différents selon l’objet en question. Cela vous permettra de customiser vos vaisseaux. Là par contre, la quantité de munition sera limitée. Mais vous n’aurez pas à racheter le canon en question, il suffira de le recharger dans un spatio-port.
il n'existe pas a ma connaissance de tel type d'arme dans SW par contre il existe les canons a ION ( rayon bleu) qui désactive tout materiel electronique qui sont souvent considerer comme les armes moyenne , trés efficaces contre les boucliers , inutile sur la cocque.

Enki a écrit:
- Arme lourde : Une boule d’énergie, très puissante. En gros, ce qu’utilisent les X-wings pour détruire l’Etoile noire. Mais là, non seulement vous devrez posséder un canon lourd (le même pour tous) pour pouvoir tirer, mais également les munitions (différents types, différents prix, et différents dégats ! ) en toute petite quantité, car votre slot à missile n’est pas gigantesque !
Ce sont des armes a projectiles dans la pluspart des cas, ce sont des torpilles a photon , proton ou des missilles a concussion ( pour la premiere etoile noir ce sont des torpilles a proton il me semble).

en exemple un X-wing a une capacité d'embarquement de 2 torpille seulement, contre 4 pour un A-wing ( à vérifier) ( je vais essayer de vous sortir des ficjes techniques sur les vaisseau aujourd'hui).

Enki a écrit:
- « Boucliers d’énergie » : Ce don requiert lui aussi de posséder un objet dans l’inventaire. Selon le bouclier, la protection sera plus ou moins longue. On peut trouver des boucliers standards dans le commerce ou d’autres plus puissants, mais à des prix très élevés. Par ailleurs sachez que certains boucliers vendus au marché noirs sont parfois défectueux …
j'adore l"idée des boucliers defectueux ^^

Enki a écrit:
- « Minage d’astéroïdes » : Ce don permet à votre vaisseau de miner un astéroïde afin d’en retirer des matières premières, prisées dans le commerce. Il teste la compétence minage.
idem que pour le minage ^^
Enki a écrit:
2) Le don « Style de combat Echani » : d’après une idée de Wizzer : Ce don est accessible aux soldats comme aux mercenaires. Lorsqu’il est activé, il confère un bonus en attaque et en défense pour le combat au corps à corps.
Les style de combats a main nu le plus répandu est nommé Teras kasi ( contrairement a ce que l'on pourrai penser n'est pas reserver au jedi bien au contraire)

sinon petite idée comme ça concernant les vaisseaux et leur customisation :
on peu imaginer que l'objet ne soit pas dans l'inventaire ( a cause de leur poids :/) mais dans un objet identique a un sac avec capacité de 100% pour enlever le poids dans lequelle devront etre les objets concernant le vaisseau , ce sac aurai comme image , celle de notre vaisseau et définirais par la meme occasion le vaisseau que l'on possede( ce qui peu permettre d'avoir pkoi pas plusieur vaisseau ^^ )
a méditer


ps: je n'ai pas lu la partie sur les jet d'ail parce 1) j'ai eu la flemme :p
2) je n'ai pas estimé de mon point de vue serais correcte dessus pour le moment faut que j'y réfléchisse en te lisant plus au calme ( zaime pas les jet d'ail :p)


Dernière édition par le Jeu 31 Aoû - 15:19, édité 1 fois
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Message  Enki Jeu 31 Aoû - 13:56

Bonjour !

Delva a écrit:je suis pas d'accord (dans le sens de mon avis personnel hein :p) je trouve que la competence de minage du sol devrait etre liée à une profession type commerce ( spécialisation ) ou carrement une profession de mineur ( ça existe dans SW )

Il est tout à fait possible de désactiver par script tel ou tel don selon la classe. Personnellement, je ne suis pas pour, mais plutôt pour un bonus dans la compétence "minage" pour la classe de marchand.
Mais la question mérite d'être soulevée ^^

Delva a écrit:note : les commentaires suivants ne parlent des dons en eux meme, mais de leur dénomination corrigée dans l'univers de SW pour qu'elles soient correctes

Nous avons volontairement choisi (sur les conseils avisés de Wizzer) des termes génériques et pas spécifiques, pour pouvoir acheter dans des magasins spécialisés, par exemple, un canon à Ions, ou des torpilles à photons, etc...


Delva a écrit:sinon petite idée comme ça concernant les vaisseaux et leur customisation :
on peu imaginer que l'objet ne soit pas dans l'inventaire ( a cause de leur poids :/) mais dans un objet identique a un sac avec capacité de 100% pour enlever le poids dans lequelle devront etre les objets concernant le vaisseau , ce sac aurai comme image , celle de notre vaisseau et définirait par la meme occasion le vaisseau que l'on possede( ce qui peu permettre d'avoir pkoi pas plusieur vaisseau ^^ )
a méditer

ça c'est une excellente idée !

Si c'est possible, en terme de script, pourquoi pas !
Ce que je pensais faire, sinon, c'est un coffre dans une zonne HRP, non accesible au joueur, où serait entreposé le matériel des vaisseaux.

ps: je n'ai pas lu la partie sur les jet d'ail parce 1) j'ai eu la flemme :p
2) je n'ai pas estimé de moin de vue


Outre que la fin de ta phrase est incompréhensible, c'est très mal de ne pas me lire ! Very Happy
J'attends tes commentaires là dessus dès que tu as du temps ^^ !



[/quote]
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Message  Delva Jeu 31 Aoû - 15:20

désolé pour la derniere phrase j'ai merdé et je ne l'ai pas écrite entierement ^^, voila j'ai édité
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Message  Uldaric Jeu 31 Aoû - 17:09

attention Delva, dans le don minage, il est noté que ce don teste la compétence minage... cette compétence n'est pas une compétence de classe pour tout le monde, et donc ceux qui ne l'auront pas auront bien plus de mal à miner.
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Message  Lord_TK Mer 20 Sep - 15:12

moi j'ai nombre d'objections a faire sur le coté Jedi/Sith ...

non pas que je trouve que le reste est nul, car ce n'est absolumnt pas vrai, mais ces points la ont attirés mon attention.

quand vous parlez de jedi/sith, vous semblez sous entendre qu'ils possedent l'arme legendaire des maitres de la force: le sabre laser.

C'est totalement absurde selon moi, car vu l'époque, et vu les possibilités rp, il serait beaucoup plus adapté de rendre les Sabres Laser vraiment tres rares.
Les Jedi... les Siths...
il n'y a pas vraiment de distinction en fait.
les moyens sont les memes, les possibilités pareilles.
La seule différence, c'est la maniere d'utiliser ce moyen, qui est La Force.

ce que je veux dire, c'est que des maitres de la forces peuvent tres bien exercer leur art sans être performants au combat au sabre laser.
plusieurs exemples de l'époque me viennent a l'esprit:
sur Dagobah, cela faisait déjà un long moment que Yoda n'avait plus son sabre laser, mais il n'en restait pas moins le plus grand maître Jedi.

tout comme l'Empereur, ayant donné son sabre a Anakin, il continuait néanmoins de rester le plus puissant a travers la force.

C'est une erreur d'assimiler la puissance d'un Jedi/Sith a sa maîtrise du maniement du sabre.

J'en profite pour faire une critique rapide, mais néanmoins fondée, sur les films:

Ce ne sont pas les 3 premiers episodes qui ont rendus StarWars célèbre, mais les 3 derniers: 4 le nouvel espoir, 5 l'empire contre attaque, 6 le retour du Jedi.
Or, quand on analyse bien les films, on se rend compte que, a l'époque de luke, Epoque qui nous intéresse d'autant plus puisqu'elle est reprise par le serveur, les Jedi ne se distinguent que par leurs pouvoirs, et non pas par leur combats. On a d'ailleurs l'exemple du combat Ben Kenobi vs Dark Vador qui nous le montre bien. Il n'y a pas de corégrphie, et les mouvements sont réduits a quelques entrechoquements d'épées. Ce combat ne garde qu'une valeur symbolique: Obi-Wan a affronté Vador de nouveau et il s'est fait tuer, voila ce qu'on en retient, voila ce qui vaut la peine d'être retenu.

en comparaison, je prendrais simplement le combat avec Qui-Gon et son Aprenti vs Dark Maul. la on voit des mouvements tres travaillés, une corégraphie tres au point, mais ce qu'on retiendra du combat, ce n'est pas que QuiGon est mort en heros, puis que Obi Wan a défait ensuite Dark Maul.
On retiendra des trucs genre:
Ouaaaaaaa!! le double sabre est tres stylé, Dark maul se demerde vraiment bien...
ou alors:
Le combat final entre Maul et ObiWan était vraiment pas mal, avec une accélération fulgurante de la vitesse des coups portés, mais a la fin, Maul meurt comme une merde et regardant gentilment obiwan lui sauter par dessus et lui trancher le bide sans qu'il leve le petit doigt.

ce sont des détails qui n'ont vraiment pas lieu d'être !!

on le voit aussi par la durée du combat:
Ben/Vador => 5min
QuiGon&ObiWan/Maul => 20 minutes.

pourtant, les deux films ont a peu pres la meme durée...
et celui qui a eut le plus de succes, ce n'est certainement pas l'Episode I...

quand on observe un peu plus, on voit alors une démultiplication de ces scenes de combat détaillées dans l'Episode II, et alors dans le III, je n'en parle même pas...

Et le pire, c'est que tous le monde, les simples passionnés, et meme les fan, les applausissent pour ça. Or, moi, exactement pour les même raisons, je désaprouve totalement ces 3 derniers opus, car je les trouve trop pauve au niveau sénaristique, et qu'ils ne refletent absolument pas les émotions qu'on avait en visionnant les 3 premiers films de George Lucas.

Il faut comprendre que le temps qu'on a ajouté dans les chorégraphies de combat, c'est du temps en moins dans la représentation du scénario, et un scénario mal représenté peu gacher une idée qui était tres bien trouvée.

un exemple de film ou la chorégraphie est alliée a un bon scénario: c'est Gladiator. mais la tous de suite, on voit 2 heures 30 dans la durée du film.

donc apres, il faut voir.

pour en revenir a Dark Time, j'espere que l'accent a été mis sur le coté scénaritique du module (qui correspondrait a son coté Rp), plutot que sur le coté des combats.

et si c'est pas le cas, et bien c'est la proposition que j'aimerais formuler pour que l'esprit des épisodes IV, V et VI soit conservé.

le rapport avec le sujet est la demonstration que sans les combats au sabres, l'univers de SW restait passionnant, et que ce serait une erreur de rester le regard fixe sur un beau combat, sans pour autant regarder ses contours, ses causes, ses buts, ses conséquences... toute une richesse qui peut valoir a cet univers de démultiplier la curiosité et la passion qu'il sucitera en chacun de nous.

c'est peutetre que du charabia pour vous, mais c'est la réelle idée que je me fais de Star Wars, et je ne suis surement pas le seul a penser de cette maniere.

Apres, peutetre y a t'il des choses auquelles je n'ai pas pensé...
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Message  Enki Mer 20 Sep - 17:23

Bonjour Lord_TK !

Pour être franc, je ne sais pas trop comment répondre à ton message ...

Tout d'abord, sache que moi aussi, et je pense que c'est l'avis général des autres autres membres de la Team, je préfère les épisodes IV, V et VI aux épisodes plus récents.
Passons donc sur tes critiques cinématographiques, qui à mon avis n'ont rien à voir avec le sujet, à savoir les dons des personnages.

non pas que je trouve que le reste est nul, car ce n'est absolumnt pas vrai, mais ces points la ont attirés mon attention.

Je ne suis pas sûr d'avoir bien compris si c'était un compliment ...


Quand vous parlez de jedi/sith, vous semblez sous entendre qu'ils possedent l'arme legendaire des maitres de la force: le sabre laser.

Où as-tu vu cela dans mon message ?
Il y aura effectivement des sabres lasers, mais les Jedi ou les Sith ne les posséderont pas d'office.
Cela dit, n'oublie pas qu'un sabre laser, ce n'est rien d'autre qu'une poignée métallique, un crystal et une cellule d'énergie.



C'est totalement absurde selon moi, car vu l'époque, et vu les possibilités rp, il serait beaucoup plus adapté de rendre les Sabres Laser vraiment tres rares.

En fait je pensais les mettre en dans les loots automatiques, à chaque fois qu'un bantha serait tué. Very Happy

Non, mais là encore, où tu as vue dans ce post (ou dans d'autres par ailleurs) qu'il en serait autrement !
Il est évident que les sabres seront rares, et de toute façon, si dans une éventualité très mince, un joueur trouvait par hazard un sabre laser, il ne pourrait pas s'en servir sans être lui-même Jedi ou Sith.

Les Jedi... les Siths...
il n'y a pas vraiment de distinction en fait.

C'est toi qui le dit !
Pour moi, il y a une grosse différence de philosophie et de relation vis-à-vis de la Force. Il y a un enseignement et une Tradition Jedi, tout comme un enseignement et une Tradition Sith.

La Force existe indépendament de ces deux "écoles", on pourrait d'ailleurs imaginer d'autres "écoles", avec d'autres enseignements, etc ...
Mais l'école des Jedis ou des Siths permet une maîtrise de la Force, en fonction d'un entrainement particulier et très dur.

Par ailleurs, le système de points de Force que j'ai implanté, reflète assez cette idée, me semble-t-il !

Ce que je veux dire, c'est que des maitres de la forces peuvent tres bien exercer leur art sans être performants au combat au sabre laser.

C'est théoriquement possible, mais si je puis me permettre, les exemples que tu énonces sont mal choisis :

Yoda est loin d'être non-performant au combat au sabre laser !

L'Empereur a une telle maîtrise de la Force, qu'il fait le choix de s'en passer.


C'est une erreur d'assimiler la puissance d'un Jedi/Sith a sa maîtrise du maniement du sabre.

Là, encore, j'ai beau relire mon message, je ne vois pas ce qui te fait dire que nous assimilons la puissance d'un Jedi à la maîtrise du sabre laser ???

Sur 20 pouvoirs de la Force, seul 3 ont un rapport avec les sabres lasers !


le rapport avec le sujet est la demonstration que sans les combats au sabres, l'univers de SW restait passionnant,


Je suis aussi de cet avis, mais encore une fois qui t'a dit qu'il y aurait beaucoup de combat au sabre laser ?
Si dans le module, il y a 4 Jedis ou Siths, ce sera le bout du monde, la probabilité qu'ils se rencontrent existe, mais est relativement faible.

pour en revenir a Dark Time, j'espere que l'accent a été mis sur le coté scénaritique du module (qui correspondrait a son coté Rp), plutot que sur le coté des combats.

Et bien, je ne sais pas si tu as compris, mais il n'y a pas de scénario. Dans le sens où le module n'a pas de "fin".
Il y aura des quêtes (qui elles ont un scénario) à remplir en solo ou en groupe, puis du Rôle Play entre les différents joueurs, factions, guildes, etc ... du module.

Mais il y aura aussi de l'action, car l'univers de star wars est fait d'action, autrement dit, des combats.
Maintenant, le module n'est pas un hack'n slash ...

Mais ce n'est pas non plus un module Hard core RP :
Les joueurs ne devront pas passer du temps à aller chercher de la nourriture, ni même avoir l'obligation de dormir un certains temps, les persos ne vieilliront pas, il n'y aura pas de relation sexuelles et de personnages féminins qui tombent en ceinte ou choppent des maladies vénériennes, etc ...
Si ce genre d'expériences te tente, je te conseillle l'excellent module de Lunecroquée, Way of the Orient, (auquel j'ai aussi participé Very Happy ).

Ici, tu trouveras un savant équilibre de RP, d'action, de stratégie et de tactique, mais aussi de fantastique.

Cela implique des combats, des Jedis et des sabres lasers.

J'ajouterai pour terminer que ce sujet n'a pas pour prétention de présenter tous les aspects du module, mais avant tout les dons généraux et les dons de classes, pour aider les joueurs éventuels à choisir une classe et à mieux comprendre les possibilités techniques offertes par les modifications que nous avons apportés à NWN.

Voilà, j'espère t'avoir répondu, même si tu n'avais pas posé de question Very Happy

A bientôt !
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Message  Lord_TK Mer 20 Sep - 17:53

bon pour commencer, tu me demandes ou est ce que j'ai vu que c'était marqué que le sabre était sous entendu pour les jedi:

simplement dans les lvl de disponibilité des dons:

lvl 1; maniement du sabre laser
lvl 2; combat au sabre laser ...

alors le moindre autre don est a 20 + lvl.

donc deja, je suis pour réhausser ce lvl injustement bas.

de pluis, il n'y a pas mention du don création de sabre laser, qui permettrait, lorsqu'on a rassemblé les ingredients necessaires, de pouvoir se fabriquer son arme.

donc je dis, puisqu'on peut pas le fabriquer, c'est qu'on l'a deja...
(je savais evidement que c'était faux, mais c'est l'explication de mon resonnement)


voila pour les raisons principales de mon mess.

maintenant j'ai une autre proposition concernant les dons, et peutetre l'appliquez vous deja, mais estce possible de faire des dons a conditions basées sur d'autres dons??

exemple de NWN pur: les critiques:
on peut critiquer normalement, puis alors viennent des conditions composées d'un lvl de force, une compétance et un don a posseder pour avoir le critique anéantissant. et rebolotte pour le critique devastateur.

ca peut rester secret, mais mon but est de savoir si vous avez ou non mis en place un systeme d'amelioration de pouvoirs de la force, basé sur la compétence sagesse, et aussi la possetion obligatoire du lvl d'avant???

si non, ca pet etre pas mal de le rajouter, non?
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Message  Enki Mer 20 Sep - 18:12

Comme je le disais ici :
* Note : pour les levels indiquées, ceux qui ne sont pas précisés comme étant des levels pour Jedi ou Sith, tiennent comptent de toutes les classes, d’où leurs valeurs élevées.


Ce qui veut dire par exemple, que le maniment du Sabre laser, sera donné automatiquement au niveau 1 de Jedi ou de Sith, sachant qu'on sera Jedi ou sith au level 20 minimum, mais cela pourra être 21, 22, 30, qui sait ?, cela veut dire qu'au minimum, il faudra être level 21, ce qui sur un total de 40, fait une bonne moyenne à mon avis !

De plus, sans vouloir divulguer les arcanes du module, il est plus que probable que pour devenir Jedi, il faudra suivre un enseignement particulier. Cet enseignement comprendra probablement le maniement du fameux sabre.

Il n'y a pas de don fabrication de sabre laser, car à mon avis, c'est à la portée de tous le monde (entendant pas là qu'il n'est pas besoin d'être Jedi pour assembler des pièces). Mais par contre, il faudra un niveau élevée en compétence "Technique : création d'armes".

estce possible de faire des dons a conditions basées sur d'autres dons??
C'est dèjà le cas, pour le don : "contrôle de la douleur", par exemple.

Il devait y en avoir plus au départ, mais comme après reflexion, on s'est dit que le module ne tournait pas autour des Jedis, qui seront minoritaires, j'ai pensé que ce n'était pas la peine de se donner du travail supplémentaire.
Je pense, mais c'est mon avis, que 20 dons sont suffisants pour les Jedis/Siths.

Mais merci de le proposer !
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Message  Delva Mer 20 Sep - 18:49

Enki a écrit:

Il n'y a pas de don fabrication de sabre laser, car à mon avis, c'est à la portée de tous le monde (entendant pas là qu'il n'est pas besoin d'être Jedi pour assembler des pièces). Mais par contre, il faudra un niveau élevée en compétence "Technique : création d'armes".

la c'est moi qui suis pas d'accord ( comment ça on s'en fout ? !! Very Happy)

bon bref la fabrication du sabre necessite une maitrise de la force pour etre assemblé et pas seulement pour la manier puisque le crystal a juste titré cité comme l'un des pieces voir la piece principal est intimement lié à la force son assemblage nécessite donc un certain lien entre ce dernier et son porteur.

ce n'est pas pour rien que c'est l'objet qui caractérise la fin du premier cycle de formation.

( exemple issu de l'episode 1 : QuiGon concentre la force dans son sabre lorsqu'il essaye de forcer la porte ou se sont enfermé les séparatiste au début du film)

sinon :


Ce ne sont pas les 3 premiers episodes qui ont rendus StarWars célèbre, mais les 3 derniers: 4 le nouvel espoir, 5 l'empire contre attaque, 6 le retour du Jedi.
Or, quand on analyse bien les films, on se rend compte que, a l'époque de luke, Epoque qui nous intéresse d'autant plus puisqu'elle est reprise par le serveur, les Jedi ne se distinguent que par leurs pouvoirs, et non pas par leur combats. On a d'ailleurs l'exemple du combat Ben Kenobi vs Dark Vador qui nous le montre bien. Il n'y a pas de corégrphie, et les mouvements sont réduits a quelques entrechoquements d'épées. Ce combat ne garde qu'une valeur symbolique: Obi-Wan a affronté Vador de nouveau et il s'est fait tuer, voila ce qu'on en retient, voila ce qui vaut la peine d'être retenu.

premier point a corriger , darkvador ne tue pas obi-wan , mais obi-wan se font dans la force et atteint le niveau ultime du jedi , il vivra a travers la force ( c'est pour ça que son corp disparait et pas celui de QuiGon contre Dark Maul ) et c'est pour ça qu'il apparait plusieur fois à luke a travers la force.

sinon ton explication sur le visuel des combats n'a rien de vraiment démontrable , on ne peu expliquer une telle difference que par les moyens technique de l'époque , les sabres n'etait pas robuste ( malgré que ce ne sont que des tiges de metal) et les effets spéciaux ne suivait pas sinon George l'a dit lui meme il revait de faire des combats épique dans la premiere trilogie a l'image de la prelogie.


toute façon la force reste un sujet assez epineux surtout a cette époque la de SW .il es vrai que faire une distinction entre sith/jedi referme aussi tot les portes sur des possibilité de cross over entre le coté clair et obscur ( parce que ce sont seulement 2 écoles parmis tant d'autre dans la force)

je notterais en vrac , qu'il existe d'autre voix pour etre "jedi" au sens utilisateur de la force :
_ Sorciere de dathomir
_ Jedi Noir
_ Jedi Dechu ( et non c'est pas pareil mais presque Very Happy)
_ Jedi Raté

maintenant on es dans un jeu et les restrictions sont obligatoire et le resultat est que faire des chemins séparé pour avoir des finalité séparer est bcp moins complexe a mettre en place que des chemins de base identique pour arrivé a differente finalité . c'est un choix de l'équipe de dev qui j'en sur en est consciente mais que nous ne pouvons pas remettre en question ici .

maintenant la difference entre sith et jedi c'est ok il utilise la force tout les deux mais ça s'arrete la , la façon d'influencer sur la force donc les pouvoirs qui en résulte sont carrement opposé ( Jedi : soin / sith : absorption).


derniere remarque :

il n'y aura pas de relation sexuelles et de personnages féminins qui tombent en ceinte ou choppent des maladies vénériennes, etc ...


NONON !!!!!!! moi qui revais de humhum avec une twilek esclave Very Happy (joke inside)
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Message  Enki Mer 20 Sep - 19:00

Je ne savais pas pour la fabrication de sabre laser Razz , désolé.
Par contre, je confirme qu'il ne sera pas nécessaire de créer un don pour cela, au moment de fabriquer l'objet, seul un personnage sensible à la force pourra y parvenir, le tout étant facile à tester via un script tout bête ^^
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Message  Lord_TK Mer 20 Sep - 20:34

pour les sabres, c'est vrai que c'est un point qui passe un peu a la trappe, mais ca peut être un fait de les rendre hyper rare, ca ca permettrait aussi aux chasseurs de prime de les garder en souvenir, en marque d'honneur, et , pourquoi pas, tous les montrer a sa ceinture^^ (de les maniere qui soient, je pense que ca ne dépassera pas une ceinture vu les jedi restants, et vu les propriétaires des sabres... ^^)

mais alors, s'ils sont si rares, est il prévu qu'a la creation, on puisse placer les diamans nous même??

j'entend pas la qu'il nous faut biensur nous procurer les diamans adequats, mais que suifvant les assemblages, l'effet ne serait pas le meme et le sabre deviedrait un peu spécial...

quelques exemples, biensur:
la double lame de dark maul, mais encore bien avant, la double lame d'ExarKun. assemblage minutieux de 4 crystaux "rouge" (me souviens plus la signification de la couleur des crystaux) qui donnent au manche la possibilité de projeter deux lames en meme temps.

a savoir qu'un sabre simple peut être a 2 crystaux, mais aussi a 3. C'est aussi un exemple lié a ExarKun, mais qui se passe du temps de l'academie Jedi. Un des disciple de luke (Il s'appelle Gantoris) est particulierement sensible a l'esprit d'ExarKun, et ce dernier en profite pour influencer et corompre son esprit, lui fournir les pieces necessaires a la fabrication, et le guider a travers cette fabrication...
moralité, au petit matin luke se fait attaquer par son apprenti, qui a des difficultés . ce dernier presse alors un bouton de son sabre, activant le troisieme crystal, ce qui a pour effet de doubler la longueur de la lame.

donc apres, peutetre je fais erreur, mais au moins je propose que quite a y avoir des sabres rares, qu'ils puissent etre personnifiés...
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Message  Uldaric Mer 20 Sep - 20:47

nous avons il me semble 7 couleurs de sabres laser, qui différeront selon la couleur du crystal que ramènera l'apprenti jedi pour la fabrication de son sabre, ensuite pour les double-lame, nous en avons les modèles ( dans les 7 mêmes couleurs ), mais nous n'avons pas encore décidé de leur utilisation, à mon avis ce ne sera pas une arme d'apprenti jedi, peut être plus une amélioration pour l'arme d'un jedi...
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Message  Drenark Mer 20 Sep - 20:51

De toutes façons il me semblait que nous avions dit qu'un sabre laser ne pouvait être donné qu'en rp... Peut être que j'ai zappé un détail mais s'il y a autant de polémique sur ce sujet, on va couper court :

les jedi/sith n'auront leur sabre que par une anime roleplay (avec test de compétence par jet de dé virtuel).

Si les DEV sont d'accord (pourtant je le dis encore, il me semblait qu'on devait faire comme ça). Je rappelle également que les suggestions sont les bienvenues, nous ne sommes pas hermétiques, mais s'il vous plaît, arrêtez de pinailler sur des détails... Notre but est d'adapter l'univers de Star Wars, sans pour autant tout respecter à la lettre. Chacun a sa conception de la Force, chacun à son interprétation de la doctrine impériale et j'en passe.

La DEV essaye d'aller au plus simple sans pour autant tomber dans le manichéisme de l'univers de Lucas de façon à ce que tout le monde puisse s'immerger dans le module. Ayez à l'esprit qu'on peut être fan de Star Wars sans pour autant apprendre par coeur l'univer étendu. Sans rancune Smile

PS :
( exemple issu de l'episode 1 : QuiGon concentre la force dans son sabre lorsqu'il essaye de forcer la porte ou se sont enfermé les séparatiste au début du film)

Quelque chose d'expliqué ailleurs que dans les films je suppose. Pour moi c'est un détail et les cristaux servent juste à générer la lame d'énergie, en rien à concentrer la Force. Chacun son point de vue c'est sûr, le notre est déjà choisi. Wink

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Message  Enki Jeu 21 Sep - 1:42

De toutes façons il me semblait que nous avions dit qu'un sabre laser ne pouvait être donné qu'en rp... Peut être que j'ai zappé un détail mais s'il y a autant de polémique sur ce sujet, on va couper court :

les jedi/sith n'auront leur sabre que par une anime roleplay (avec test de compétence par jet de dé virtuel).

Je ne me souviens pas qu'on en ait parlé, mais cependant, cela m'a toujours semblé être une évidence. Surtout que pour avoir le droit de devenir Jedi/Sith, il faudra activer une variable par le biais d'un bâton MD ^^ (Si vous permettez ces explications techniques.)

Après, sans qu'on en ait discuté entre nous auparavant, il me semble que la possibilité de modifier ce sabre laser, par des techniques de crafts diverses et variées n'est pas à exclure.
On change des cristaux (et donc pourquoi pas la couleur), on donne de nouveaux pouvoirs au sabre laser, divers bonus ou que sais-je encore, un peu comme on le voit dans Kotor, par exemple.
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Message  Lord_TK Mar 5 Déc - 19:57

avec le coup inatendu des compétences, tu m'as donné pleins d'idées, merci !!

par exemple, y a t'il eut changement des anims d'esquives, parceque une idée d'anim qui n'est venue est un saut sur le coté suivit d'une roulade.
ce serait l'anim d'une esquive assez maitrisée, et qui correspondrait a l'action d'eviter une degarge ou une lame.

il y a aussi l'esquive des jedi qui devrait etre, a mon sens, du genre de l'agent qui sort de l'élicoptere dans matrix, et qui évite toutes les balles de neo.

aussi deux questions avant de me lancer dans des propositions ambiguies comme on les aime, Enki et moi:

les dons de DT sont t'il basés sur les 6 memes carracs que celles de NWN?? (Force dextérité constit sagesse intelligence Charisme)

et le systeme des combats terrestres a t'il été modifié et rendu comme les combats spaciaux, a savoir la séléction d'une cible, puis utilisation des dons de tir et de deplacements etc??? (si non, peutetre estce alors ma premiere proposition ^^)
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Message  Enki Mer 6 Déc - 0:27

Je crois que tu vas finir par me détester Razz

On peut modifier l'animation d'esquive ( en fait il y en a 2, et il y a une roulade mais pour les perso qui rampent), aucune modif n'a été faite pour les persos debout.
Le problème, c'est que malheuresement l'évènement qui, en terme de programmation déclenche l'anim d'esquive est codé en dur, ce qui fait qu'il est impossible de dire dans tel cas tu fais telle esquive, dans tel autre tu fais celle-là, etc ...

Au début, je voulais faire une anim pour un don parade de blaster, mais là aussi c'est impossible (en fait, le seul truc qu'on peut faire, c'est renvoyer un rayon une fois que le pj a été touché, pas top Crying or Very sad )

Pour les combats, c'est le système de base de nwn qui est utilisé, je le trouve plutôt approprié.

Pour les dons, on ne peut faire que des dons actifs, c'est à dire qui ont un effet immédiat "un pouvoir ou une animation quelconque" ou bien qui applique un bonus à durée variable, y compris durée indéterminée ^^

Mais par contre, les dons sont basés sur ce que l'on veut, n'importe quelle compétence, ou caractéristique, ou sur un objet, sur la faction, etc ...
a condition encore une fois que ce soit un effet immédiat ou un bonus.
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Message  Lord_TK Lun 11 Déc - 19:11

En répondant a Drenark, une idée m'est venue:

et si on prévoyait, pour la version Beta, de faire un système de talents/faiblesses des persos.

alors la, c'est une proposition qui releve de l'interrogation, mais est il possible, par un odieux moyen, de faire que chaque personnage, a sa création, ait 8 points a répartir en dons talents, qui donnent des bonus au personage, et 8 autres points a répartir en dons faiblesses, qui donnent des malus au perso.

ceci, dans un but simple: empecher la création sur le serveur des fameux "terminator incincibles"

on pourrait faire que certains talents ou faiblesses soient plus importantes que d'autres, et ainsi ils vaudraient un plus grand nombre de points sur les 8.

m'enfin, c'est qu'une idée comme ca.
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Message  Enki Lun 11 Déc - 19:17

Salut !

C'est tout à fait possible avec des fiches via le forum, et de plus j'aime bien le concept (ça me rappelle Stormbringer ou SSAM), mais je suis contre.


Tu vas me trouver fainéant ...

Mais faire cela est un travail de tarré ! ça représente vraiment un boulot monstre, en terme de scripts et de management du Forum.

Peut-être dans quelques mois, si l'idée est retenue, mais je ne promet rien ...
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Message  Drenark Lun 11 Déc - 19:40

Non l'idée n'est pas retenue, par uldaric et moi-même, pour la simple et bonne raison que oui, cela représente un travail monstre. Je sais, j'avance encore l'argument du temps et j'assume.

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Message  Lord_TK Dim 7 Jan - 15:28

salut.

apres avoir discuté avec Enki, il nous est venu a l'esprit que la classe de GI (Guerde Impériale) restait inachevée et manquait d'idée de don. moi qui ai des bd traitant de cette classe, j'ai donc proposé mon aide pour cette tache.

voici les proposition qui me sont venues a l'esprit:

deja, il nous fait bien definir ce qu'est un GI. C'est un soldat d'exception, qui a recu un entrainement spécial, et qui correspond a l'élite officielle en matiere de combat, sans prendre en compte les Jedi.
pour comparer par rapport a notre monde, Ils sont un peu au niveau des commandos des forces spéciales d'interventions par rapports aux simples soldats de l'armée de terre.

a ne pas oublier qu'ils possèdent une sensibilité tout particuliere a la force, sans pour autant la maitriser (sinon, on les appellerais des jedi).
Ils possedent donc des dons concients, qu'ils controlent, et des dons subconcients, qu'ils "subissent" sans forcement en être concients.

on peut aussi penser que, comme tout soldat d'élite, un GI va plustot faire pencher ses pouvoirs sur l'efficacité lors des combats. Il peut aussi décider de ne pas aprofondir sa faculté de la force, et de mettre toutes ses cappacité au service de l'entrainement et des cappacités physiques concretes, ou au contraire il peut mettre de coté ses aprentissages martiaux pour concentrer tout son être sur le developpement de cette faculté qui est la force.
A garder a l'esprit que dans ce dernier cas, non seulement vous trahissez l'empereur par vos centres d'attentions, qui devraient être l'efficacité de sa protection et rien d'autre, mais en plus, s'il vous arrivait de percer les secrets de la force de cette maniere, vous deviendriez une menace, et comme l'Empereur est intelligent et tres prudent, il vous ferait éliminer sur le champ s'il apprenait ce dont vous êtes cappable.

Chercher la force revient donc a agir dans un secret des plus absolut.


comme don a la force qu'on pourait trouver chez un GI, il y aurait:

perception:
plus cette facultée est developpée, plus le GI percoit des êtres environants dans un champ plus vaste. Un GI, ou meme une personne sensible a la force de base, pourait commencer avec un stade minimum de cette cappacité, dont il aurait ou non concience. A Un niveau élevé, il devient presque impossible de passer inaperçu aux sens d'un GI.


sens du combat:
plus cette faculté est developpée, plus le GI percoit les intentions des attaques corps-à-corps dont il est la cible. A un niveau élevé, le GI peut prévoir et parer ou esquiver la majorité des attaques dans un combat corps a corps.


instinct du combat:
plus cette faculté est developpée, plus le GI peut avoir une chance d'esquiver une attaque surprise, ou un rayon laser sortit de nulle part. A un niveau élevé, le GI a des réflexes qui lui font souvent éviter un rayon ou une attaque mortelle.


voici maintenant les dons possibles qualifiés de normaux:

il faut savoir que, par rapport au grade, un GI est le supérieur d'un officier. Il possede donc toutes les aptitudes de commandement que lui fournit son rang.
ensuite, on peut aussi déduire que, comme c'est un soldat d'élite, le GI possede des cappacités en combat rapproché, mais aussi en combat a distance. Il y aurrait donc pour un GI possibilité de se spécialiser dans un type de combat, sachant que l'arme de service de la GI est une double vibrolame aux tranchants rétractibles. Les spécialistes du combat a distance pouront etre promus a un grade spécial, et recevoir une arme de service auxiliaire: un fusil laser de précision, pouvant fonctionner en mod rafales.

donc c'est a voir.

la spécialisation viendrait du fait que le GI soit upé en dextérité (à distance) ou en force (rapproché).

dons possibles:

Style Yinchorrien:
technique de combat du centre Yinchorr, secret et spécialisé dans les formation des futurs GI. ce style de combat s'exerce plutot a deux armes (une dans chaque mains), mais peut aussi s'utiliser mains nues. Il allie souplesse, rapidité et efficacité, permettant a chaque partie du corps d'attaquer aussi bien que de bloquer. Sur Yinchorr, on n'apprend pas a se battre, on apprend a tuer.


Devoument supreme:
les GI sont des êtres dont le courage n'a d'égal que la loyauté. Il se dévouent corps et âme pour la cause de l'Empereur, et toute comversion ou persuasion d'un GI est pratiquement impossible, car il fait preuve d'une volonté sans faille a servir son maitre.


voile de courage:
Les GI sont formés au combat depuis tres longtemps avant d'être mis au service de l'empereur. Certains ne survivent pas à l'entrainement, mais pour le reste, chacun des survivants va de l'avant, dommine ses craintes et ignore la peur. C'est d'ailleurs ce qui les rend si redoutables.


Impartialité Suprême:
Les GI sont des gardiens et protecteurs de l'empereur. Ils peuvent a souhait executer un être si l'on jugeait que ce dernier représentait une menace, et ce quelque soit son rang, ou même sa faction.

voila, je pense que c'est tout...
a vous de voir.


Dernière édition par le Dim 7 Jan - 19:53, édité 2 fois
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Message  Enki Dim 7 Jan - 17:11

Juste une remarque, tu confonds dons et compétence.
Sinon, c'est très bien ! Merci.
j'aime bien le don perception, Si les devs sont d'accords, je le vois ainsi :
- lorsqu'un joueur utilise ce don, ce dernier dirait une phrase du type : Il y a X personnes dans cette zone.
Cela permettrait de savoir si des joueurs sont embusqués, sans forcément savoir où.
Pour les deux autres, une augmentation des reflexes et de l'esquive me semble une bonne idée.
Sinon, merci pour les infos sur cette classe, je ne connaisais pas très bien Razz

Qu'en pensent les autres membres de la Team ?
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Message  Lord_TK Dim 7 Jan - 19:51

voila, j'ai donc édité mon precedant message, voyez ce que vous en pensez.

et enfait, pour mon systeme de pouvoir élevé ou non, je pensais que les pouvoirs que vous aviez mis en place avaient des degrés de maitrises, qu'on puisse etre debutant dans l'un et maitre dans l'autre...

m'enfin je me suis visiblement trompé.
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Message  Invité Sam 10 Fév - 12:40

C'est une vieille conversation, mais a propos de la couleurs des sabres : elle reflette plus ou moins l'ame du jedi et la purete du cristal. Le rouge etant le resultat d'un cristal artificiel, les autres etant naturels!

Je vais recuperer cet am mes bouquins sur les films voir s'ils en disent plus!

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