Dark Time of the Galaxy

Module de Jeu Neverwinter Nights dans l'univers de Star Wars
 
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 Dark Time et ses compétences :

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Enki
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MessageSujet: Dark Time et ses compétences :   Mar 5 Déc - 8:54

Je comble une lacune, l'Alpha se rapprochant à grand pas pour que vous commenciez à réfléchir aux points de compétences que vous allez apporter au module.

Voici la liste des compétences du jeu, et la description de certaines d'entre elles, d'prés le Rulest conçu par notre cher Uldaric Very Happy :

Astrogation
Canon de vaisseau
Commandement
Concentration ( nwn )
Démolition ( nwn )
Désamorçage ( nwn )
Discipline ( nwn )
Discrétion ( nwn )
Dissimulation ( nwn )
Escalade
Esquive ( nwn )
Falsification
Intimidation ( nwn )
Marchandage ( nwn )
Parade ( nwn )
Persuasion ( nwn )
Pilotage : répulseur
Pilotage : transports spatiaux
Premiers soins ( nwn )
Recherche ( nwn )
Saut
Savoir : cultures
Savoir : langages
Savoir : races E.T
Savoir : système planétaire
Sécurité ( nwn )
Tactique
Technique : programmation
Technique : réparation d'armes
Technique : réparation d'armures
Technique : réparation de droïdes
Vol à la tire ( nwn )


et leur description :


Astrogation : Les pilotes de vaisseaux spatiaux doivent avoir certaines connaissances en Astrogation, afin de définir la trajectoire à suivre pour se rendre d'un système à un autre, avant le passage en hyper espace. Un pilote avec de mauvaises compétences à de très fortes chances de mener son équipage droit sur une étoile ; et là, la ballade est terminée.

Canons de vaisseau : Être un bon pilote de chasse veut aussi dire être bon tireur. Une utilisation experte des Canons de vaisseau augmente les chances de survie lors d'un combat spatial. Les canons couvrent toutes les armes à l'échelle des chasseurs stellaires, y compris les canons lasers, les canons à ions, les missiles à concussion et les torpilles à protons.

Commandement : En cette période de guerre civile galatique, les combattants recherchent des icones charismatiques, capable d'aller au bout de leurs idées. Ainsi certains s'élèvent au-dessus des autres, révélant des qualités au commandement. Il s'agit de se faire obéir par ses subordonnés, dans des situations critiques, afin de garder une cohésion absolue du groupe que l'on dirige.

Escalade : A défaut de pouvoir sauter les obstacles de plus de 2 mètres, l'escalade se révèle être un bon compromis. L'art de grimper est plus difficile à maîtriser qu'on ne peut le croire, surtout quand il s'agit d'escalader des surfaces dépourvues de prises solides.

Falsification : Dans le contexte actuel, il est coutume pour certain de falsifier des documents légaux pour passer outre les contrôles impériaux. Celui ou celle qui maîtrise cet art peut généralement fabriquer une fausse carte de crédit, des bons de livraison, des pièces d'identité, ou tout autre document. Le tout est de ne pas se faire prendre.

Pilotage de répulseurs : Ceci est la capacité à conduire sans danger des engins à répulseurs (dit "antigravs") courants, tels que les landspeeders, les airspeeders, les speeders des neuges, les T-16 skyhoppers, les moto-jets, les esquifs, etc.

Pilotage de transports spatiaux : Il est une chose de savoir piloter un véhicule terrestre, mais piloter un vaisseau spatial, c'est totalement différent. On passe généralement un brevet de conduite qui englobe les transporteurs spatiaux ou les vaisseaux civils, depuis les transports léger (type YT-1300) en passant par les appareils de reconnaissance, jusqu'aux autres transports surdimensionnés.

Saut : Cette capacité physique permet aux héritiers de la Force de faire d'incroyable saut, impossibles à reproduire pas le commun des mortels. Son utilisation est le fruit d'un long apprentissage de la Force que se doit d'exercer chaque héritier.


Savoir - cultures : Les connaissances Culturelles sont presque une nécessité dans la galaxie. Elles permettent en effet de savoir comment on est sensé se comporter dans certaines situations, au sein d'un groupe social donné. On peut ainsi mieux comprendre les besoin d'une civilisation et ne pas risquer de violer une coutume importante.

Savoir - langages : La langue universelle de la galaxie est le "basique". La plupart des gens la connaisent et le parlent couramment, même si ce n'est pas leur langue natale. Il existe toutefois des régions reculées de l'espace où le basique est encore peu répandu, et certains extraterrestres ne peuvent - ou ne veulent - pas l'employer. Ainsi, il est bon d'avoir certains rudiments d'autres langues, pour pouvoir se faire comprendre dans toute la galaxie.

Savoir - races E.T : Cette aptitude se rapproche quelque peu de la notion de culture ; cette dernière étant plus généralement appliquée aux humains. Ainsi, certains se spécialisent dans les connaissances relatives aux coutumes, à l'organisation sociale, à l'histoire, à l'art et à la politique d'une race extraterrestre en particulier.

Savoir - système planétaire : Ceci reflète les connaissances générales que possède un individu sur divers systèms stellaires et mondes : géographie, climat, formes de vie, exportations, colonies, technologie, type de gouvernement, etc. La plupart de ces informations proviennent d'expériences personnelles, de fichiers informatiques et de comptes rendus fait par des voyageurs.

Technique - programmation : Programmer c'est savoir réparer et changer la configuration d'un ordinateur. Cela englobe également la connaissance des dispositifs de protection informatiques et techniques permettant de les déjouer. Mais ça peut aussi concerner la programmation mémorielle d'un droïd quelqu'il soit.

Technique - réparation d'armes : Dans un combat, il arrive qu'une arme, quelqu'elle soit, rende l'âme. L'usure est aussi un facteur à prendre en compte et lorsque cela arrive, savoir réparer soit même un blaster, une vibro-lame ou tout autre objet similaire, peut se révéler utile, surtout par les temps qui courent.

Technique - réparation d'armures : Une armure n'est jamais éternelle, c'est bien connu. Surtout quand on se retrouve face aux dangereux fusils blaster préférés des stormtroopers, ou des blaster modifiés par les criminels. C'est pourquoi il est utile de savoir remettre en état une armure abîmée, à condition d'avoir le matériel nécessaire.

Technique - réparation de droïdes : Les droïds font partie intégrante de la vie courante et sont même un bien vital pour beaucoup d'habitants de la galaxie. Ainsi, il est utile de savoir réparer, entretenir ou modifier un droïd, que ce soit pour des tâches militaires, ménagères ou mécaniques.
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MessageSujet: Re: Dark Time et ses compétences :   Mer 14 Fév - 3:39

Il y a une faille je trouve dans le systeme de compétence.

a la base pour etre discret faut la comp Dissimulation et Discretion.

pour repérer il faut : Détection et Ecouter

seulement voila, sur Dark Time, la compétence Détection a été retérée.

Pourquoi ? Ne pensez vous pas que cela désaventage ceux qui essaye de dévelloper leur discretion qui sont obligé de dévelloper deux compétence contre une seule en face ?


Sinon petite question ^^ : la compétence escalade on s'en sert comment et ou ?
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Enki
Big Daddy
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MessageSujet: Re: Dark Time et ses compétences :   Mer 14 Fév - 9:43

Il y a la compétence "Fouille", c'est pas pareil ?


Pour escalade, on ne s'en sert pas à la "demande", mais parfois, on a en a besoin.
Il y a quelques triggers dans le jeu, qui te permettent de monter en hauteur, c'est là que ça sert pous savoir si tu y arrives ou pas ^^
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Nemrod
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MessageSujet: Re: Dark Time et ses compétences :   Mer 14 Fév - 13:29

Fouille c'est pour détecter les pièges mais la compétence n'y est pas... pourtant il y a désamorcage... pour désamorcer un piège il faut normalement prendre conscience qu'il est la ? Cool

Détection c'est détecter avec la vue

Perception auditive ca le dit : détecter avec l'ouie
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