Vidéos du module :
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Xeolani
BlooDry
Delva
Daynlohim
Crouzader
Uldaric
Quilan le lumineux
Drenark
Genesismaster
Tarsiz
Anthraxcite
Enki
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Vidéos du module :
Voici une nouvelle section où l'équipe des développeurs postera différentes vidéos, pour présenter certains de nos systèmes.
Les vaisseaux :
Je commence, avec une vidéo présentant le système des vaisseaux, avec l'absence de combat au tour par tour et la possibilité de tirer tout en se déplaçant.
Voici le lien :
Video 1
Video 2 Recent !
Le système de gestion des troupes :
Une autre vidéo vient de sortir sur la gestion des troupes et des renforts, lors d'une bataille rangée !
http://www.bakasaru.info/dt/Commandement.wmv
Les pouvoirs de la Force :
Voici deux nouvelles vidéos, qui comme prévue, vont présenter certains pouvoirs de la Force.
La première représente un combat bien connu entre deux Jedi et un Sith.
Vous pourrez y voir les principaux pouvoirs de la Force :
- Combat au Sabre laser ( animations plus "spéctaculaires", basé sur le style Kensai de l'ACP.)
- Saut de Force
- Lancer de sabre laser
- L'éclair de Force de Daynlohim
- Etouffement
- Absorption de vie
http://www.bakasaru.info/dt/pouvoir_jedi.wmv
Cette deuxième vidéo présente un pouvoir (étouffement) mais également un des tileset du module. Je voulais la garder en interne, puis finalement, je me suis dit qu'elle était aussi regardable par tous ^^. Vous y trouverez aussi un petit clin d'oeil aux films !
http://www.bakasaru.info/dt/etouffement.wmv
Les armes à distance du Module :
Voici une petite vidéo qui présente les différentes armes à distance u module. Pour la première fois dans NWN, vous aurez la possibilité d'utiliser deux armes à distance dans deux mains différentes.
http://www.bakasaru.info/dt/armes.wmv
Ambiances :
Intérieur de croiseur Recent !
Cantina Recent !
Yoda Recent !
Merci à Delva pour l'Upload !
Bons films !
Les vaisseaux :
Je commence, avec une vidéo présentant le système des vaisseaux, avec l'absence de combat au tour par tour et la possibilité de tirer tout en se déplaçant.
Voici le lien :
Video 1
Video 2 Recent !
Le système de gestion des troupes :
Une autre vidéo vient de sortir sur la gestion des troupes et des renforts, lors d'une bataille rangée !
http://www.bakasaru.info/dt/Commandement.wmv
Les pouvoirs de la Force :
Voici deux nouvelles vidéos, qui comme prévue, vont présenter certains pouvoirs de la Force.
La première représente un combat bien connu entre deux Jedi et un Sith.
Vous pourrez y voir les principaux pouvoirs de la Force :
- Combat au Sabre laser ( animations plus "spéctaculaires", basé sur le style Kensai de l'ACP.)
- Saut de Force
- Lancer de sabre laser
- L'éclair de Force de Daynlohim
- Etouffement
- Absorption de vie
http://www.bakasaru.info/dt/pouvoir_jedi.wmv
Cette deuxième vidéo présente un pouvoir (étouffement) mais également un des tileset du module. Je voulais la garder en interne, puis finalement, je me suis dit qu'elle était aussi regardable par tous ^^. Vous y trouverez aussi un petit clin d'oeil aux films !
http://www.bakasaru.info/dt/etouffement.wmv
Les armes à distance du Module :
Voici une petite vidéo qui présente les différentes armes à distance u module. Pour la première fois dans NWN, vous aurez la possibilité d'utiliser deux armes à distance dans deux mains différentes.
http://www.bakasaru.info/dt/armes.wmv
Ambiances :
Intérieur de croiseur Recent !
Cantina Recent !
Yoda Recent !
Merci à Delva pour l'Upload !
Bons films !
Dernière édition par le Ven 25 Mai - 18:14, édité 6 fois
Enki- Big Daddy
- Nombre de messages : 2495
Age : 44
Localisation : Marseille
Date d'inscription : 05/01/2006
Re: Vidéos du module :
Très chouette, au dessus de toutes mes attentes cependant j'ai quelques remarques(suis perfectionniste) :
-Les vfx sont un peu pourraves si ça se veut ressembler à des lazers(ce qui est peut-etre pas le cas), peut-etre en changeant l'image de particule ou la dispersion ça pourrait rendre un peu mieux. Le problème avec ces effets c'est qu'on ne peut pas moduler la vitesse.
-Les vilains(je sais pas comment ça s'appelle), leur déplacement est pas top, surtout pour viser le joueur. Dommage qu'on ne puisse pas leur faire faire des mouvements de course continue.
-Faire léviter ou incliner les vaisseaux pourrait ajouter un petit plus(dans les animations par défaut).
-Il y a possibilité en changeant le phénotype de faire monter ou descendre le modèle sur plusieurs niveaux, est-ce envisagé ?
-Je ne me souviens plus des calcules pour l'angle de tir mais je pense qu'il faudrait le restreindre selon la distance pour éviter d'avoir un cône.
-Pas d'énergie derriere le vaisseau pour montrer sa propulsion, je sais pas si c'est voulu je ne connais pas bien l'univers mais ça pourrait etre un plus surtout si tu as un turbo changer le VFX à ce moment serait encore mieux, je crois que les dernieres modifications des 2da concernant les effets visuels ont sorti l'orientation des VFX par rapport au modèle du dur pour le transformer en une colonne(on peut voir un bel exemple avec les VFX drapeaux).
-Une arme de visée basée uniquement sur l'orientation du vaisseau et le clic sur 2 boutons pour déterminer la distance(armer, tirer) pourrait être amusante avec une arme à projectile explosif par exemple.
-On est dans l'espace, même si j'ai vu quelque trou noir, il y a très peu de gravité, l'explosion de la BDF donne de la fumée et des débris qui montent ou descendent sous l'effet de gravité, il faut modifier ces VFX en changeants les valeurs de poid et de gravité pour plus de réalisme. Rajouter quelques débris métalique en prime et ce sera le top.
-Les vfx sont un peu pourraves si ça se veut ressembler à des lazers(ce qui est peut-etre pas le cas), peut-etre en changeant l'image de particule ou la dispersion ça pourrait rendre un peu mieux. Le problème avec ces effets c'est qu'on ne peut pas moduler la vitesse.
-Les vilains(je sais pas comment ça s'appelle), leur déplacement est pas top, surtout pour viser le joueur. Dommage qu'on ne puisse pas leur faire faire des mouvements de course continue.
-Faire léviter ou incliner les vaisseaux pourrait ajouter un petit plus(dans les animations par défaut).
-Il y a possibilité en changeant le phénotype de faire monter ou descendre le modèle sur plusieurs niveaux, est-ce envisagé ?
-Je ne me souviens plus des calcules pour l'angle de tir mais je pense qu'il faudrait le restreindre selon la distance pour éviter d'avoir un cône.
-Pas d'énergie derriere le vaisseau pour montrer sa propulsion, je sais pas si c'est voulu je ne connais pas bien l'univers mais ça pourrait etre un plus surtout si tu as un turbo changer le VFX à ce moment serait encore mieux, je crois que les dernieres modifications des 2da concernant les effets visuels ont sorti l'orientation des VFX par rapport au modèle du dur pour le transformer en une colonne(on peut voir un bel exemple avec les VFX drapeaux).
-Une arme de visée basée uniquement sur l'orientation du vaisseau et le clic sur 2 boutons pour déterminer la distance(armer, tirer) pourrait être amusante avec une arme à projectile explosif par exemple.
-On est dans l'espace, même si j'ai vu quelque trou noir, il y a très peu de gravité, l'explosion de la BDF donne de la fumée et des débris qui montent ou descendent sous l'effet de gravité, il faut modifier ces VFX en changeants les valeurs de poid et de gravité pour plus de réalisme. Rajouter quelques débris métalique en prime et ce sera le top.
Anthraxcite- Explorateur
- Nombre de messages : 2
Date d'inscription : 08/09/2006
Re: Vidéos du module :
Du grand art, Enki, excellent !
Tarsiz- Développeur
- Nombre de messages : 89
Date d'inscription : 17/01/2006
Re: Vidéos du module :
Bonsoir à tous !
Content que cela vous ait plu !
Bienvenue à toi Anthraxcite !
Concernant tes remarques (dont je te remercie) :
Si tu connais un moyen de les améliorer, je suis preneur ! Car en effet, le but est de simuler des lasers, et c'est vrai que sans aller dire qu'ils sont "pourraves", on doit pouvoir faire plus crédible.
En fait, le problème est que pour lancer un effet visuel de laser, je dois utiliser un actionCastSpellAtObject, en utilisant l'option instantSpell à TRUE.
Si un joueur peut appuyer sur une touche de déplacement tout en tirant en même temps, c'est plus difficile à coder en script pour des pnjs.
Pour l'instant, je n'y suis pas parvenue ( je pense en fait que c'est impossible).
La seule chose qui permettrait de le faire, c'est d'utiliser un effect visuel qui soit directement un projectile. Comme quand on fait : ApplyEffectAtObject(EffectVisualEffect(EFFECT_MIRV),....)
Il en existe deux ou trois ( des flèches, il me semble), mais, tu pourras confirmer ou infirmer, ces effets sont codés en dur, et on ne peut donc pas en rajouter de nouveau.
En fait, c'est prévu , mais pour la prochaine version du hak de vaisseaux. ( On a même un effet visuel, pour le jet pack, que l'on pourra voir dans une autre vidéo ^^ )
En fait, je n'ai pas fait de phénotype vaisseau, il s'agit simplement de créatures indépendantes. J'avais pensé faire tous les modèles en doubles, pour que l'on ait une impression de profondeur.
Le tir est aussi restreint au niveau de la distance, ( j'ai oublié de le préciser dans la vidéo), mais l'effet de cone est voulu ( le fait que l'angle de tir soit plus important quand la cible est plus éloignée) on peut le restreindre par la fonction que tu m'avais donnée, ce que j'avais au début en fait, mais le problème, c'est que ce n'était pas très jouables, en fait, c'était dur de viser dès qu'une cible était plus loin. Donc, je pense que je laisserai comme ça.
ça, je n'y avais pas pensé, je crois que tu as tout à fait raison ! Très bonne idée, merci !
ça aussi, c'est une très bonne idée !
Merci, et à très bientôt !
Content que cela vous ait plu !
Bienvenue à toi Anthraxcite !
Concernant tes remarques (dont je te remercie) :
-Les vfx sont un peu pourraves si ça se veut ressembler à des lazers(ce qui est peut-etre pas le cas), peut-etre en changeant l'image de particule ou la dispersion ça pourrait rendre un peu mieux. Le problème avec ces effets c'est qu'on ne peut pas moduler la vitesse.
Si tu connais un moyen de les améliorer, je suis preneur ! Car en effet, le but est de simuler des lasers, et c'est vrai que sans aller dire qu'ils sont "pourraves", on doit pouvoir faire plus crédible.
-Les vilains(je sais pas comment ça s'appelle), leur déplacement est pas top, surtout pour viser le joueur. Dommage qu'on ne puisse pas leur faire faire des mouvements de course continue.
En fait, le problème est que pour lancer un effet visuel de laser, je dois utiliser un actionCastSpellAtObject, en utilisant l'option instantSpell à TRUE.
Si un joueur peut appuyer sur une touche de déplacement tout en tirant en même temps, c'est plus difficile à coder en script pour des pnjs.
Pour l'instant, je n'y suis pas parvenue ( je pense en fait que c'est impossible).
La seule chose qui permettrait de le faire, c'est d'utiliser un effect visuel qui soit directement un projectile. Comme quand on fait : ApplyEffectAtObject(EffectVisualEffect(EFFECT_MIRV),....)
Il en existe deux ou trois ( des flèches, il me semble), mais, tu pourras confirmer ou infirmer, ces effets sont codés en dur, et on ne peut donc pas en rajouter de nouveau.
-Faire léviter ou incliner les vaisseaux pourrait ajouter un petit plus(dans les animations par défaut).
-Pas d'énergie derriere le vaisseau pour montrer sa propulsion, je sais pas si c'est voulu je ne connais pas bien l'univers mais ça pourrait etre un plus surtout si tu as un turbo changer le VFX à ce moment serait encore mieux, je crois que les dernieres modifications des 2da concernant les effets visuels ont sorti l'orientation des VFX par rapport au modèle du dur pour le transformer en une colonne(on peut voir un bel exemple avec les VFX drapeaux).
En fait, c'est prévu , mais pour la prochaine version du hak de vaisseaux. ( On a même un effet visuel, pour le jet pack, que l'on pourra voir dans une autre vidéo ^^ )
-Il y a possibilité en changeant le phénotype de faire monter ou descendre le modèle sur plusieurs niveaux, est-ce envisagé ?
En fait, je n'ai pas fait de phénotype vaisseau, il s'agit simplement de créatures indépendantes. J'avais pensé faire tous les modèles en doubles, pour que l'on ait une impression de profondeur.
-Je ne me souviens plus des calculs pour l'angle de tir mais je pense qu'il faudrait le restreindre selon la distance pour éviter d'avoir un cône.
Le tir est aussi restreint au niveau de la distance, ( j'ai oublié de le préciser dans la vidéo), mais l'effet de cone est voulu ( le fait que l'angle de tir soit plus important quand la cible est plus éloignée) on peut le restreindre par la fonction que tu m'avais donnée, ce que j'avais au début en fait, mais le problème, c'est que ce n'était pas très jouables, en fait, c'était dur de viser dès qu'une cible était plus loin. Donc, je pense que je laisserai comme ça.
-On est dans l'espace, même si j'ai vu quelque trou noir, il y a très peu de gravité, l'explosion de la BDF donne de la fumée et des débris qui montent ou descendent sous l'effet de gravité, il faut modifier ces VFX en changeants les valeurs de poid et de gravité pour plus de réalisme. Rajouter quelques débris métalique en prime et ce sera le top.
ça, je n'y avais pas pensé, je crois que tu as tout à fait raison ! Très bonne idée, merci !
-Une arme de visée basée uniquement sur l'orientation du vaisseau et le clic sur 2 boutons pour déterminer la distance(armer, tirer) pourrait être amusante avec une arme à projectile explosif par exemple.
ça aussi, c'est une très bonne idée !
Merci, et à très bientôt !
Enki- Big Daddy
- Nombre de messages : 2495
Age : 44
Localisation : Marseille
Date d'inscription : 05/01/2006
Re: Vidéos du module :
Wow!... C'est du travail! Bravo pour les effets, et la petite intro et l'animation à la preview!^^
Je dois avouer que ça promet, mais j'aimerai proposer si possible... car je sais que c'est possible, faire des vrilles de gauche a droite et vice-versa, qui dans un bon Timing peu etre, pourrait permettre au vaisseau de réellement pouvoir esquiver les tirs a l'aide d'une variable...
Une question me vient a l'esprit... Les vols seront t'il libre en cours de jeu? Ex: Si je décide de partir dans mon vaisseau avec mon Ewok associé, et me rendre plus loin, le system, des michants, est automatisé par des vaisseaux de l'empire? Disséminer sur la cartes? L'Empire fera t'il la différences entre des joueurs rebels et des joueurs de l'empire?
Je dois avouer que ça promet, mais j'aimerai proposer si possible... car je sais que c'est possible, faire des vrilles de gauche a droite et vice-versa, qui dans un bon Timing peu etre, pourrait permettre au vaisseau de réellement pouvoir esquiver les tirs a l'aide d'une variable...
Une question me vient a l'esprit... Les vols seront t'il libre en cours de jeu? Ex: Si je décide de partir dans mon vaisseau avec mon Ewok associé, et me rendre plus loin, le system, des michants, est automatisé par des vaisseaux de l'empire? Disséminer sur la cartes? L'Empire fera t'il la différences entre des joueurs rebels et des joueurs de l'empire?
Genesismaster- Explorateur
- Nombre de messages : 6
Date d'inscription : 24/05/2006
Re: Vidéos du module :
C'est vraiment très réussi.
Y'a juste un point qui me choque un peu. Dans la démo, on voit à plusieurs reprise l'X-Wing se déplacer en marche arrière.
Je sais bien que dans l'espace ça n'a rien d'étonnant, qu'à partir du moment où elle a une impulsion, elle peut bien voler en arrière ou même de côté sans aucun propulseur allumé.
Cependant, aussi peu réaliste que ce soit, les vaisseaux dans les films de StarWars ne vole il me semble que vers l'avant avec les propulseurs tout le temps en fonctionnement, donc j'avoue que ça me fait un peu bizare.
Vala c'est tout, bravo en tout cas ^^
Y'a juste un point qui me choque un peu. Dans la démo, on voit à plusieurs reprise l'X-Wing se déplacer en marche arrière.
Je sais bien que dans l'espace ça n'a rien d'étonnant, qu'à partir du moment où elle a une impulsion, elle peut bien voler en arrière ou même de côté sans aucun propulseur allumé.
Cependant, aussi peu réaliste que ce soit, les vaisseaux dans les films de StarWars ne vole il me semble que vers l'avant avec les propulseurs tout le temps en fonctionnement, donc j'avoue que ça me fait un peu bizare.
Vala c'est tout, bravo en tout cas ^^
Invité- Invité
Re: Vidéos du module :
GenesisMaster-> Faire des vrilles, et autres animations, comme je le disais à Anthraxcite, c'est prévu pour la prochaine version de ce hak. Par contre, gérer ça avec un système d'esquive, cela me semble un peu trop dur à faire.
Mais bon, à voir, qui sait ! Dans tous les cas, cela ne me semble pas prioritaire.
Pour ta question, oui, les vols seront libres dans le jeu. ( Si vous possédez un vaisseau, et si vous savez le piloter ^^ )
Par contre, l'Empire représentera l'ordre, donc il ne tireront pas à vue, sauf si vous faites de la contrebande, et qu'ils scannent votre vaisseau.
Il y aura par contre des genres de pirates de l'espace, qui pourront vous attaquer, et voler votre cargaison, si vous êtes marchand par exemple.
Ensuite, je ne suis pas assez calé en star wars, mais si les X-wings ne sont que des chasseurs rebelles, et pas des vaisseaux commercialisés, alors, oui, les patrouille de l'empire tireront à vue ! ( ou après une sommation, par exemple, cela reste à définir)
Emia-> Helas, nwn ne permet pas de personnaliser tout ! (ouf, cela nous fait un peu de vacance ^^ ) Nous sommes donc limités, et les joueurs pourront donc se déplacer en reculant. Il faut cependant noter que les vaisseaux se déplacent moins vite en arrière et représentent ainsi une cible facile.
Mais bon, à voir, qui sait ! Dans tous les cas, cela ne me semble pas prioritaire.
Pour ta question, oui, les vols seront libres dans le jeu. ( Si vous possédez un vaisseau, et si vous savez le piloter ^^ )
Par contre, l'Empire représentera l'ordre, donc il ne tireront pas à vue, sauf si vous faites de la contrebande, et qu'ils scannent votre vaisseau.
Il y aura par contre des genres de pirates de l'espace, qui pourront vous attaquer, et voler votre cargaison, si vous êtes marchand par exemple.
Ensuite, je ne suis pas assez calé en star wars, mais si les X-wings ne sont que des chasseurs rebelles, et pas des vaisseaux commercialisés, alors, oui, les patrouille de l'empire tireront à vue ! ( ou après une sommation, par exemple, cela reste à définir)
Emia-> Helas, nwn ne permet pas de personnaliser tout ! (ouf, cela nous fait un peu de vacance ^^ ) Nous sommes donc limités, et les joueurs pourront donc se déplacer en reculant. Il faut cependant noter que les vaisseaux se déplacent moins vite en arrière et représentent ainsi une cible facile.
Enki- Big Daddy
- Nombre de messages : 2495
Age : 44
Localisation : Marseille
Date d'inscription : 05/01/2006
Re: Vidéos du module :
Il n'existe effectivement que 4 projectiles que l'on peut modifier(on ne peut pas en rajouter) :
-MIRV (projectile magique)
-MIRV_FLAME (flèches de feu)
-MIRV_ACID (flèches acides de melf)
-MIRV_ELECTRIC (boules de foudre)
Sinon une autre idée me vient en tête, celà concerne les mines, je ne sais plus si on peut créer des déclencheurs facilement, l'idée consiste à ce que le vaisseau largue deux mines à la fois à gauche et droite derrière lui. Une fois en place ces dernières se relie par un faiseau(vfx de type rayon), un déclencheur et posé entre les deux mines et si on le percute les deux mines exploseraient :
____V
M----------M
Ca permettrait de créer de véritables lignes de défense.
Une autre idée concerne des projectiles à tête chercheuse, là tu fais des créature invisible possèdant juste un effet visuel. Ces projectile sont plus rapides que les vaisseaux, ils les suivent mais ont un temps de vie limité(faut bien pouvoir leur échapper), au bout de ce temps, ils explosent. S'il atteignent leur cible avant ils explosent aussi évidement.
Je vais voir ce que je peux faire pour les rayons.
-MIRV (projectile magique)
-MIRV_FLAME (flèches de feu)
-MIRV_ACID (flèches acides de melf)
-MIRV_ELECTRIC (boules de foudre)
Sinon une autre idée me vient en tête, celà concerne les mines, je ne sais plus si on peut créer des déclencheurs facilement, l'idée consiste à ce que le vaisseau largue deux mines à la fois à gauche et droite derrière lui. Une fois en place ces dernières se relie par un faiseau(vfx de type rayon), un déclencheur et posé entre les deux mines et si on le percute les deux mines exploseraient :
____V
M----------M
Ca permettrait de créer de véritables lignes de défense.
Une autre idée concerne des projectiles à tête chercheuse, là tu fais des créature invisible possèdant juste un effet visuel. Ces projectile sont plus rapides que les vaisseaux, ils les suivent mais ont un temps de vie limité(faut bien pouvoir leur échapper), au bout de ce temps, ils explosent. S'il atteignent leur cible avant ils explosent aussi évidement.
Je vais voir ce que je peux faire pour les rayons.
Anthraxcite- Explorateur
- Nombre de messages : 2
Date d'inscription : 08/09/2006
Re: Vidéos du module :
J'adore ton idée de mine ^^ !!
On doit pouvoir faire ça avec un objet utilisable (mais du coup on retourne au tour par tour), ou bien en me servant des dons que j'ai créé.
De même pour l'arme à tête chercheuse, avec mon système de don, on peut facilement implémenter de nouvelles armes, utilisable en même temps que le déplacement. (c'est génial ton idée de la créature invisible ^^ )
Suite à une proposition de Delva, j'ai dans l'idée de faire des "slots" (en fait, ce serait des sacs supplémentaires dans l'inventaire du joueur) pour les armes moyennes et lourdes des vaisseaux, et selon l'objet qui se trouve dans le sac, lancer un script différent. Je ne sais pas encore si c'est possible, mais cela permettrait de faire beaucoup de customisation, en fait !
Bon, de toute façon, je vous tiendrais au courrant.
Merci en tout cas de regarder pour les rayons ^^
P.S. : La prochaine vidéo concerne le système de gestion des troupes et des renforts. Je vais essayer de la mettre en ligne avant lundi ^^
On doit pouvoir faire ça avec un objet utilisable (mais du coup on retourne au tour par tour), ou bien en me servant des dons que j'ai créé.
De même pour l'arme à tête chercheuse, avec mon système de don, on peut facilement implémenter de nouvelles armes, utilisable en même temps que le déplacement. (c'est génial ton idée de la créature invisible ^^ )
Suite à une proposition de Delva, j'ai dans l'idée de faire des "slots" (en fait, ce serait des sacs supplémentaires dans l'inventaire du joueur) pour les armes moyennes et lourdes des vaisseaux, et selon l'objet qui se trouve dans le sac, lancer un script différent. Je ne sais pas encore si c'est possible, mais cela permettrait de faire beaucoup de customisation, en fait !
Bon, de toute façon, je vous tiendrais au courrant.
Merci en tout cas de regarder pour les rayons ^^
P.S. : La prochaine vidéo concerne le système de gestion des troupes et des renforts. Je vais essayer de la mettre en ligne avant lundi ^^
Enki- Big Daddy
- Nombre de messages : 2495
Age : 44
Localisation : Marseille
Date d'inscription : 05/01/2006
Re: Vidéos du module :
Je viens de regarder la vidéo *clap* *clap* *clap* . Beau boulot Enki. Pour le déplacement en arrière du vaisseau c'est sûr qu'on ne verrait pas ça dans les films SW mais justement, nous ne sommes pas dans les films, nous sommes dans nwn qui obéit à certaines règles ^^.
Pour le reste je formulerais juste une remarque Enki, lorsque tu parles dans le micro, on entend pas très bien, surtout quand les sons du modules retentissent.
Voilà, je n'ai rien à ajouter, c'est très bien ^^.
Pour le reste je formulerais juste une remarque Enki, lorsque tu parles dans le micro, on entend pas très bien, surtout quand les sons du modules retentissent.
Voilà, je n'ai rien à ajouter, c'est très bien ^^.
Drenark- Admin
- Nombre de messages : 704
Age : 42
Localisation : Saint Doulchard
Date d'inscription : 29/11/2005
Re: Vidéos du module :
Voilà, comme promis, une autre vidéo est disponible ici
Elle concerne le don Commandement pour les officiers et présente le système de gestion d'une unité d'élite de 5 PNJs, lors d'une bataille rangée, ainsi que le système tactique des postes de commandement et des renforts.
Plus sobre que la précédente, elle n'en est pas moins intéressante !
Bon film !
Elle concerne le don Commandement pour les officiers et présente le système de gestion d'une unité d'élite de 5 PNJs, lors d'une bataille rangée, ainsi que le système tactique des postes de commandement et des renforts.
Plus sobre que la précédente, elle n'en est pas moins intéressante !
Bon film !
Enki- Big Daddy
- Nombre de messages : 2495
Age : 44
Localisation : Marseille
Date d'inscription : 05/01/2006
woahhhh
nickel! 2 petites videos bien sympatiques.
un joli petit trip sur l intro de la premiere.
one question? J'espère que les planetes seront un peu plus grosses que ca dans le module; le x-wing parait geant lorsqu'il passe pres du soleil.
y a beaucoup d imagination!
Est ce que, un jour peut etre, les vaisseaux pourront participer aux batailles terrestres?
ou peut etre pourrait on simuler leur presence genre en faisant des explosions aleatoires simulant le largage de bombe.
a+ et continue comme ca enki
un joli petit trip sur l intro de la premiere.
one question? J'espère que les planetes seront un peu plus grosses que ca dans le module; le x-wing parait geant lorsqu'il passe pres du soleil.
y a beaucoup d imagination!
Est ce que, un jour peut etre, les vaisseaux pourront participer aux batailles terrestres?
ou peut etre pourrait on simuler leur presence genre en faisant des explosions aleatoires simulant le largage de bombe.
a+ et continue comme ca enki
Quilan le lumineux- Explorateur
- Nombre de messages : 411
Age : 42
Localisation : charentais depuis septembre...
Date d'inscription : 29/07/2006
Re: Vidéos du module :
C'est bizarre, j'ai toujours l'impression que plus on en fait, plus les joueurs sont super-exigeants !
Uldaric- Admin
- Nombre de messages : 277
Localisation : Bourges
Date d'inscription : 29/11/2005
Re: Vidéos du module :
-> Ulda ^^ : je pense qu'en fait l'évolution des jeux depuis nwn est impressionnante. Et tout aussi impressionnante est la durée de vie de nwn.
Je pense que certaines personnes, ne se rendent pas compte de l'archaïsme du moteur 3D de nwn.
En fait, nous avons des modèles de planètes plus grandes, mais qui de toute façon, ne seront pas à l'échèle.
Comme justement le moteur 3D de nwn est vieux, on ne peut pas se permettre de faire des maps trop grandes, et si on utilise les "grosses planètes" dont nous disposons, il ne resterait que peu d'espace pour les vaisseaux.
Donc quitte à mettre quelque chose qui ne soit pas à l'échèle, autant privilégier le fun sur le beau ou le réaliste ^^
Je pense que certaines personnes, ne se rendent pas compte de l'archaïsme du moteur 3D de nwn.
En fait, nous avons des modèles de planètes plus grandes, mais qui de toute façon, ne seront pas à l'échèle.
Comme justement le moteur 3D de nwn est vieux, on ne peut pas se permettre de faire des maps trop grandes, et si on utilise les "grosses planètes" dont nous disposons, il ne resterait que peu d'espace pour les vaisseaux.
Donc quitte à mettre quelque chose qui ne soit pas à l'échèle, autant privilégier le fun sur le beau ou le réaliste ^^
Enki- Big Daddy
- Nombre de messages : 2495
Age : 44
Localisation : Marseille
Date d'inscription : 05/01/2006
Re: Vidéos du module :
en tout cas, le travail réalisé est superbe
bravo la team
bravo la team
Crouzader- Maître de Jeu
- Nombre de messages : 414
Age : 51
Localisation : Ex breton, nouveau lorrain
Date d'inscription : 12/05/2006
Re: Vidéos du module :
on pourrait peut être éloigner le soleil suivant l'axe z pour qu'on soit jamais près?
Ou faire un ciel?
une map ne sera jamais assez grande pour pouvoir réellement englober une étoile.
donc soit on traficote, soit on prend ça comme symbolique...
Ou faire un ciel?
une map ne sera jamais assez grande pour pouvoir réellement englober une étoile.
donc soit on traficote, soit on prend ça comme symbolique...
Daynlohim- Holographe des Services Impériaux
- Nombre de messages : 498
Age : 43
Localisation : Ahetze
Date d'inscription : 29/11/2005
Re: Vidéos du module :
Ton idée de l'éloigner sur l'axe des Z est très intéressante.
Par contre, pour les planètes, il faudra prendre ça pour symbolique, ninon, on ne pourra pas atterrir !
Par contre, pour les planètes, il faudra prendre ça pour symbolique, ninon, on ne pourra pas atterrir !
Enki- Big Daddy
- Nombre de messages : 2495
Age : 44
Localisation : Marseille
Date d'inscription : 05/01/2006
Re: Vidéos du module :
en fait faut aussi bien que les gens se rendent compte que
1) le moteur est dépassé c'est une réalité donc faut pas non plus s'attendre a voir du Quake 4 heing !
2) cette vidéo vous presente un systeme de pilotage pas une vidéo du module
en tout cas c'est comme ça que je le prend
1) le moteur est dépassé c'est une réalité donc faut pas non plus s'attendre a voir du Quake 4 heing !
2) cette vidéo vous presente un systeme de pilotage pas une vidéo du module
en tout cas c'est comme ça que je le prend
ca fait parler
nul n' était mon intention de critiquer de façon abusive le travail de dev de Enki. c'était tout simplement une question qui n attendait qu une simple réponse. Mais je vois que ca fait réagir et que des idées sur ce problème ont été soumise.
je me doute que ce sera pas du quake 4 au niveau graphique et de toute facon c pas ce que je recherche!
mais quitte à faire qqch autant le faire du mieux possible avec bien entendu, les moyens techniques à disposition. c pour cela que j'ai posé la question.
Donc, l'dée du soleil en fond de map est intéressante et ca me va aussi pour le côté symbolique des planètes.
et bravo pour le travail fourni.
je me doute que ce sera pas du quake 4 au niveau graphique et de toute facon c pas ce que je recherche!
mais quitte à faire qqch autant le faire du mieux possible avec bien entendu, les moyens techniques à disposition. c pour cela que j'ai posé la question.
Donc, l'dée du soleil en fond de map est intéressante et ca me va aussi pour le côté symbolique des planètes.
et bravo pour le travail fourni.
Quilan le lumineux- Explorateur
- Nombre de messages : 411
Age : 42
Localisation : charentais depuis septembre...
Date d'inscription : 29/07/2006
Re: Vidéos du module :
Bonsoir !
Une nouvelle petite vidéo, pour présenter le travail d'Anthraxcite sur un effet visuel créé spécialement pour nous !
Plus fin, plus "luminescent", et mieux adapté au contexte des vaisseaux !
Un grand merci de la part de la Dark Team !
J'en profite au passage pour vous dire que je suis en train de préparer une (dernière ?) vidéo sur les pouvoirs de la Force.
Elle sera dispo bientôt !
Une nouvelle petite vidéo, pour présenter le travail d'Anthraxcite sur un effet visuel créé spécialement pour nous !
Plus fin, plus "luminescent", et mieux adapté au contexte des vaisseaux !
Un grand merci de la part de la Dark Team !
J'en profite au passage pour vous dire que je suis en train de préparer une (dernière ?) vidéo sur les pouvoirs de la Force.
Elle sera dispo bientôt !
Enki- Big Daddy
- Nombre de messages : 2495
Age : 44
Localisation : Marseille
Date d'inscription : 05/01/2006
Re: Vidéos du module :
tu as du aller un peu vite Enki
......................
il n'y a pas de lien pour ta vidéo
......................
il n'y a pas de lien pour ta vidéo
Crouzader- Maître de Jeu
- Nombre de messages : 414
Age : 51
Localisation : Ex breton, nouveau lorrain
Date d'inscription : 12/05/2006
Re: Vidéos du module :
oui bon d'accord
je n'ai pas remonter tout le topic
je n'ai pas remonter tout le topic
Crouzader- Maître de Jeu
- Nombre de messages : 414
Age : 51
Localisation : Ex breton, nouveau lorrain
Date d'inscription : 12/05/2006
Re: Vidéos du module :
Bonsoir !
Voici deux nouvelles vidéos, qui comme prévue, vont présenter certains pouvoirs de la Force.
La première représente un combat bien connu entre deux Jedi et un Sith.
Vous pourrez y voir les principaux pouvoirs de la Force :
- Combat au Sabre laser ( animations plus "spéctaculaires", basé sur le style Kensai de l'ACP.)
- Saut de Force
- Lancer de sabre laser
- L'éclair de Force de Daynlohim
- Etouffement
- Absorption de vie
http://www.bakasaru.info/dt/pouvoir_jedi.wmv
Cette deuxième vidéo présente un pouvoir (étouffement) mais également un des tileset du module. Je voulais la garder en interne, puis finalement, je me suis dit qu'elle était aussi regardable par tous ^^. Vous y trouverez aussi un petit clin d'oeil aux films !
http://www.bakasaru.info/dt/etouffement.wmv
Voilà, bon visionnage et merci encore à Delva pour l'Upload !
A très bientôt !
Voici deux nouvelles vidéos, qui comme prévue, vont présenter certains pouvoirs de la Force.
La première représente un combat bien connu entre deux Jedi et un Sith.
Vous pourrez y voir les principaux pouvoirs de la Force :
- Combat au Sabre laser ( animations plus "spéctaculaires", basé sur le style Kensai de l'ACP.)
- Saut de Force
- Lancer de sabre laser
- L'éclair de Force de Daynlohim
- Etouffement
- Absorption de vie
http://www.bakasaru.info/dt/pouvoir_jedi.wmv
Cette deuxième vidéo présente un pouvoir (étouffement) mais également un des tileset du module. Je voulais la garder en interne, puis finalement, je me suis dit qu'elle était aussi regardable par tous ^^. Vous y trouverez aussi un petit clin d'oeil aux films !
http://www.bakasaru.info/dt/etouffement.wmv
Voilà, bon visionnage et merci encore à Delva pour l'Upload !
A très bientôt !
Enki- Big Daddy
- Nombre de messages : 2495
Age : 44
Localisation : Marseille
Date d'inscription : 05/01/2006
Re: Vidéos du module :
Je trouve pas mes mots.. à part peut être..
- QUAND ON Y JOU ????!!!!
...
- QUAND ON Y JOU ????!!!!
...
BlooDry- Explorateur
- Nombre de messages : 425
Localisation : Paris
Date d'inscription : 02/10/2006
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