Dark Time of the Galaxy

Module de Jeu Neverwinter Nights dans l'univers de Star Wars
 
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 systene de mod touché.

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MessageSujet: systene de mod touché.   Lun 27 Juil - 20:05

Voila je trouve dommage que les pj ne peuve pas ce touché ou encore quand il marche il balance souvent les pj a l'autre bout de la zone, les pnj c'est pareille donc je vais passé un script apres a vous de voir mais ça pourrait être plus agréable en jeux. ca ouvre une boite de dialogue avec le menu repos, puis on peu activé le mode touché ce qui permet d'avoir un effet comme fantomatique donc on peu ce colé au pnj ou autre sans les dégagé de la route donc plus realiste.


emo_tch_on

void main()
{
object oPC = GetLastSpeaker();;

//allows characters to get close to each othere

// Apply Ghost Effect/etc
effect eGhost = EffectCutsceneGhost();
eGhost = SupernaturalEffect( eGhost );
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT,eGhost,oPC);

}

La suite visiblement d'apres ce que on ma dit le premier déclanche un dialogue

#include "x2_inc_restsys"
#include "x2_inc_switches"

// Module de base
void main()
{
object oPC = GetLastPCRested();

if (GetModuleSwitchValue(MODULE_SWITCH_USE_XP2_RESTSYSTEM) == TRUE)
{
object oArea = GetArea (oPC);
string sTable = GetLocalString(oArea,"X2_WM_ENCOUNTERTABLE") ;
if (sTable != "" )
{
int nDoors = GetLocalInt(oArea,"X2_WM_AREA_USEDOORS");
int nDC = GetLocalInt(oArea,"X2_WM_AREA_LISTENCHECK");
WMSetAreaTable(oArea,sTable,nDoors,nDC);
DeleteLocalString(oArea,"X2_WM_ENCOUNTERTABLE");
}

if (GetLocalInt(GetModule(), "X2_G_LOWLEVELSTART") == 10)
{
AssignCommand(oPC, ClearAllActions());
if (GetHitDice(oPC) >= 12)
{
ExecuteScript("bk_sleep", oPC);
return;
}
else
{
FloatingTextStrRefOnCreature(84141 , oPC);
return;
}
}

if (GetLastRestEventType()==REST_EVENTTYPE_REST_STARTED)
{
if (!WMStartPlayerRest(oPC))
{
FloatingTextStrRefOnCreature(84142 ,oPC);
AssignCommand(oPC,ClearAllActions());
}
if (WMCheckForWanderingMonster(oPC))
{
ExecuteScript("x2_restsys_ambus",oPC);
}
}
else if (GetLastRestEventType()==REST_EVENTTYPE_REST_CANCELLED)
{
}
else if (GetLastRestEventType()==REST_EVENTTYPE_REST_FINISHED)
{
}
}
// Emotes

int nReadyToRest = GetLocalInt(oPC, "MR_REST_FLAG");

if (!nReadyToRest) {
AssignCommand(oPC, ClearAllActions());
DelayCommand(0.5, AssignCommand(oPC, ActionStartConversation(oPC, "mod_rest", TRUE, FALSE)));
return; }

DeleteLocalInt(oPC, "MR_REST_FLAG");
}

et ca c'est l'action du dialog, moi je sais pas comment ca marche.. Rolling Eyes
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Enki
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MessageSujet: Re: systene de mod touché.   Lun 27 Juil - 20:10

Salut !
C'est gentil, mais en fait ton premier script ne fait que rendre transparent un joueur.

Et le 2e fait beaucoup de chose, mais je ne sais pas quoi. Rolling Eyes

Le problème, c'est que si je modifie les joueurs avec l'effet Ghost, ils seront comme des fantômes, et j'ai peur des fantômes ... affraid

Merci quand même ! Wink

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MessageSujet: Re: systene de mod touché.   Lun 27 Juil - 20:12

Enki a écrit:
Salut !
C'est gentil, mais en fait ton premier script ne fait que rendre transparent un joueur.

Et le 2e fait beaucoup de chose, mais je ne sais pas quoi. Rolling Eyes

Le problème, c'est que si je modifie les joueurs avec l'effet Ghost, ils seront comme des fantômes, et j'ai peur des fantômes ... affraid

Merci quand même ! Wink

Non c'est juste un effet, tu les vois pas transparent mais purement c'est le même effet tu peu passé a coté d'un pnj ou pj sans le dégagé de la route, le 2eme c'est toute les emote de nwn et d'autre.
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-Elwyna-
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MessageSujet: Re: systene de mod touché.   Lun 27 Juil - 22:22

j'ai vu de nombreux modules ou il y avait ce genre d'option sans pourtant avoir d'effet ghost, les joueurs peuvent se passer à travers (ainsi que les pnj) sans se repousser

mais peut être que ce script n'est simplement pas au point
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MessageSujet: Re: systene de mod touché.   Mar 28 Juil - 0:01

faut que je retrouve le bon scripte, c'est le vrai merdier de mon coté et si il marche très bien sur mon mod Wink c'est juste peut être pas le bon.
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MessageSujet: Re: systene de mod touché.   

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systene de mod touché.
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