Dark Time of the Galaxy

Module de Jeu Neverwinter Nights dans l'univers de Star Wars
 
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 Competences...

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Hauser
Yoda the kid
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MessageSujet: Competences...   Dim 28 Juin - 16:14

voila je suis sur le craft et j ai des questions existentielles... scratch

-ne pensez vous pas que les competences demolition et desamorcage ne devrait en faire qu une seul "Explosif"?

-de meme il faudrait rajouter une competence plus elabore en plus de premier secours je pensais a "biochimie" pour le craft
a mon sens premier secours sert dans l urgence (blessure au combat, reanimation...) alors que biochimie aurait toute son utilite pour l'elaboration de vaccin de drogues de puces cerebrales pourquoi d elements bioniques ou cybernetique.

-peut etre pourrions nous rajouter une competence speciale pour nos futurs heritiers de la force "connaissance Jedi/Sith" qui servirait au craft d objet typique des utilisateurs de la force.

a bon entendeur j attends les commentaires
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Bahamut
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MessageSujet: Re: Competences...   Dim 28 Juin - 16:57

personnellement je pense que démolition et désamorçage ne sont pas trop à mettre dans le même panier, dans ce cas là on devrait aussi mettre discretion et déplacement silencieux dans le même sac, mais je pense que ce sont deux aspects assez distincts.

pour la compétences biochimie pourquoi pas, ça peut-être sympa ayant un perso medecin etc je pense que ça pourrait apporter de la diversité dans le rp parce que seulement premier secours c'est pas génial.

pour la connaissance jedi/sith, pourquoi pas, mais avec toutes les compétences que ça ferait on aurait plus beaucoup de points a investir dans d'autres domaines assez importants.
Je pense que cette derniere compétence pourrait bien sur être augmentée avec les lvup, mais surtout par des entrainements speciaux, ou après que le perso ait emmagasiné pas mal d'infos sur la force et sur les méthodes jedi/sith etc..... en gros une amélioration de la compétence pas uniquement via le lvup Smile

voila mon avis
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Hauser
Yoda the kid
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Date d'inscription : 27/05/2006

MessageSujet: Re: Competences...   Dim 28 Juin - 17:34

Les competences de craft seront liées à des classes spécifiques pour certaines...

"connaissance jedi/sith" aux heriters
"explosifs" aux soldat/mercenaires/
"conception" au mecanicien que l on devrait nommer "technicien"
"Biochimie" a qui veut puisque y a pas de classe medecin
"Connaissance exotique" pour l'explorateur, pilote et marchand

conn.exotique nouvelle idee que j ai eu qui permet avec differents composants organiques de creer des produits naturels ou teintures ou objets d'artisanat speciaux

en fait j ai une pensée secrète qui me titille depuis quelques jours...
apres avoir longuement regarde les classes j ai pense à quelque chose

pourquoi ne pas creer les classes de base suivantes (je sais ca va hurler) :

combattant (regroupement mercenaire/soldat)
roublard (mec specialisé en vol a la tire, securite,falsification, infiltration)
technicien (mecanicien en vaisseau ou droid voire mineur et programmation)
pilote (inchange)
heritier de la force (inchange)
marchand (inchange)
explorateur (inchange)
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