Dark Time of the Galaxy

Module de Jeu Neverwinter Nights dans l'univers de Star Wars
 
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 A LIRE : CREATION DU PERSONNAGE

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Hiztaar
Yoda the kid
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MessageSujet: A LIRE : CREATION DU PERSONNAGE   Mer 12 Nov - 11:46

Concevoir un personnage Starwars avec NwN

Avant Propos :
Pour le module, nous avons modifié les races. Il n'y a plus d'humain, d'elfes ni de nains mais des morphologies raciales.
Chaque race est affichée sous la morphologie affichée. Inutile de chercher à créer un ou une humaine avec un corps d'humanoïde svelte Smile

Les visages sont modifiables via un droïde dés votre arrivée sur le module.
Il est conseillé de créer un personnage nommé TEST-VotrePseudo afin de tester les différentes apparences qu'offre le module. Certains tatouages changent la couleur des lèvres et des yeux mais cela n'apparait qu'une fois la tête obtenue en ligne.

Une fois votre choix fait. Créez votre personnage normalement en connaissant les couleurs de Tatouage, de peau et de cheveux.


Les races disponibles

Humanoïdes
- Proche-Humains ( Toute race ne nécessitant pas de visage ou de corps différent de celui d'un humain )
- Aqualish
- Dévaronien mâle
- Falleen
- Ithorien
- Mon Calamari
- Trandoschan
- Twi'lek
- Zabrak
- Zeltron

Humanoïdes sveltes
- Bith
- Dévaronien femelle
- Omwati
- Rödien
- Vurk

Humanoïdes costaud
- Gamoréen ( Non Jedi/Sith - Pas de langue commune )
- Wookie ( Non Jedi/Sith - Pas de langue commune )

Humanoïdes petit
- Jawa ( Non Jedi/Sith - Pas de langue commune )

Les races n'ont pas d'impact RP hors de leur(s) langues natives éventuelles. La fonctionnalité est partiellement développée. Certaines races sont incapables de communiquer en langue commune.


Classes

Base
- Cyberpirate
Les cyberpirates, ou "slicers", sont des pirates informatiques redoutés dans toute la galaxie. Leur spécialité est le braquage de banque par réseau électronique, le déverrouillage des portes et autres coffres ainsi que le retournement des dispositifs de sécurité à leur avantage.

- Explorateur
Les explorateurs sont des aventuriers versatiles spécialisés dans l'exploration de nouveaux mondes ou de territoires inconnus. Les explorateurs ont à leur disposition un grand choix de talents et de capacités pour parvenir à leurs objectifs.

- Héritier de la Force
Les héritiers de la Force sont des personnes très sensibles à la Force pour lesquelles des talents surnaturels émergent naturellement. Ces talents servent généralement à soigner, mais peuvent aussi les mener à trouver des sentiers plus sombres. Les héritiers de la Force sont traqués et exterminés par l'Empire.

- Marchand
Les marchands sont les éternels gagnants des querelles de la galaxie. Il n'y a que profit, par les armes ou l'innovation, les vainqueurs sont toujours ceux qui tirent le meilleur profit financier. Les marchands ont accès a des réseaux commerciaux et peuvent découvrir des routes commerciales (plus ou moins longues ou dangereuses) qui servent à accroître leurs finances.

- Mécanicien
Le mécanicien est l'homme à tout réparer, tout bricoler et surtout, la seule personne capable de sauver la vie à l'équipage d'un vaisseau qui se fait tirer dessus. Les mécaniciens peuvent se spécialiser dans de nombreux domaines, allant de la réparation/fabrication de droïdes, à la modification d'armes et armures.

- Mercenaire
Les mercenaires sont les soldats... Du plus offrant. Sans patrie ni loyauté, les mercenaires se battent pour l'argent. Certains ont un sens de l'honneur ou une morale, d'autres sont des individus sanguinaires. Certains font ce métier parce qu'ils n'ont pas d'autre choix. Les mercenaires peuvent manipuler toutes les armes et armures, ainsi que les redoutables fusils snipers.

- Pilote
Les pilotes sont les princes du ciel. Aux commandes de vaisseaux spatiaux, ils s'en tirent mieux que n'importe qui d'autre. Les pilotes peuvent exceller aux commandes de chasseurs ou de vaisseaux de transport. Ils sont les seuls à pouvoir apprendre des calculs d'astrogation avancés pour effectuer des sauts en hyperespace.

- Soldat
Les soldats servent aussi bien dans les rangs de l'Empire Galactique que dans ceux de l'Alliance Rebelle. Ce sont des hommes motivés et entrainés, prêts à donner leur vie pour la cause qu'ils défendent. Biensur les motivations divergent, mais les soldats doivent suivre des ordres, même si ceux-ci les envoient directement en enfer. Les soldats peuvent manipuler toutes les armes et armures, ainsi que les redoutables fusils snipers.

Prestige
- Chasseur de Prime
Le chasseur de Primes est un tueur, entrainé aux armes depuis longtemps. La majorité d'entre eux ont des réseaux d'information étendus et des équipements de "chasse" avancés. Ils font partie des individus les plus dangereux de la galaxie.

- Contrebandier
Les contrebandiers sont spécialisés dans la falsification et le déplacement de "marchandises" non autorisées. Leur domaine de prédilection est le marché noir grâce auquel ils réalisent d'importants profits. Pourvu que l'Empire ou les autorités locales ne les repèrent pas.

- Garde Impérial
Les gardes impériaux sont des élites. Entrainés dans des conditions littéralement mortelles, rares sont ceux ayant les capacités de devenir gardes impériaux. Il s'agit de la garde rapprochée de l'Empereur Palpatine. On compte au minimum 5000 gardes impériaux en service. Cet ordre est redouté dans toute la galaxie et chacun d'eux donnerait sa vie sans l'ombre d'une hésitation pour l'Empereur. Les plus prestigieux d'entre eux peuvent espérer rejoindre La Garde des Ombres de l'Empereur et être expédiés en missions spéciales dans les lieux les plus dangereux de la galaxie.

- Jedi
Les Jedi sont le fabuleux héritage de l'ancienne république. Longtemps symboles de paix et de stabilité dans la galaxie, les Jedi et leur ordre ont disparu, exterminés par l'Empire et Darth Vador. Devenir Jedi est un chemin long et difficile. Et cela commence par trouver un maitre capable d'enseigner les arts Jedi. Fabuleux alliés, les derniers Jedi sont réputés avoir entièrement disparus il y a plus d'une décennie.

- Officier
Les officiers sont l'épine dorsale de toute organisation paramilitaire. Qu'ils servent au sein des forces de l'Alliance ou de l'Empire, les officiers coordonnent les actions des forces sur le terrain ou dans l'espace. Ils sont l'intelligence derrière les plans de l'état major. Au combat, les officiers peuvent faire appel à une escouade de vaisseaux s'ils servent dans la marine, ou à des forces au sol s'ils servent dans l'armée de terre.

- Sith
Les Sith sont le pendant des Jedi, mais du côté obscur de la Force. Les Sith recherchent le pouvoir et la connaissance pour leur propre intérêt. Les deux derniers Sith en vie sont Darth Sidious (aka l'Empereur Palpatine) ainsi que son serviteur et apprenti : le Seigneur Darth Vador. Les Sith ne partagent pas leur pouvoir et fonctionnent en duo : Un maitre et un apprenti...


Compétences

- Astrogation
Les pilotes de vaisseaux spatiaux doivent avoir certaines connaissances en Astrogation, afin de définir la trajectoire à suivre pour se rendre d'un système à un autre, avant le passage en hyper espace. Un pilote avec de mauvaises compétences à de très fortes chances de mener son équipage droit sur une étoile ; et là, la ballade est terminée.

- Canons de vaisseau
Être un bon pilote de chasse veut aussi dire être bon tireur. Une utilisation experte des Canons de vaisseau augmente les chances de survie lors d'un combat spatial. Les canons couvrent toutes les armes à l'échelle des chasseurs stellaires, y compris les canons lasers, les canons à ions, les missiles à concussion et les torpilles à protons.

- Commandement
Commandement : En cette période de guerre civile galactique, les combattants recherchent des icones charismatiques, capable d'aller au bout de leurs idées. Ainsi certains s'élèvent au-dessus des autres, révélant des qualités au commandement. Il s'agit de se faire obéir par ses subordonnés, dans des situations critiques, afin de garder une cohésion absolue du groupe que l'on dirige.

- Escalade
A défaut de pouvoir sauter les obstacles de plus de 2 mètres, l'escalade se révèle être un bon compromis. L'art de grimper est plus difficile à maîtriser qu'on ne peut le croire, surtout quand il s'agit d'escalader des surfaces dépourvues de prises solides.

- Falsification
Dans le contexte actuel, il est coutume pour certain de falsifier des documents légaux pour passer outre les contrôles impériaux. Celui ou celle qui maîtrise cet art peut généralement fabriquer une fausse carte de crédit, des bons de livraison, des pièces d'identité, ou tout autre document. Le tout est de ne pas se faire prendre.

- Pilotage de répulseurs
Ceci est la capacité à conduire sans danger des engins à répulseurs (dit "antigravs") courants, tels que les landspeeders, les airspeeders, les speeders des neuges, les T-16 skyhoppers, les moto-jets, les esquifs, etc.

- Pilotage de transports spatiaux
Il est une chose de savoir piloter un véhicule terrestre, mais piloter un vaisseau spatial, c'est totalement différent. On passe généralement un brevet de conduite qui englobe les transporteurs spatiaux ou les vaisseaux civils, depuis les transports léger (type YT-1300) en passant par les appareils de reconnaissance, jusqu'aux autres transports surdimensionnés.

- Savoir - cultures
Les connaissances Culturelles sont presque une nécessité dans la galaxie. Elles permettent en effet de savoir comment on est sensé se comporter dans certaines situations, au sein d'un groupe social donné. On peut ainsi mieux comprendre les besoin d'une civilisation et ne pas risquer de violer une coutume importante.

- Savoir - langages
La langue universelle de la galaxie est le "basique". La plupart des gens la connaissent et le parlent couramment, même si ce n'est pas leur langue natale. Il existe toutefois des régions reculées de l'espace où le basique est encore peu répandu, et certains extraterrestres ne peuvent - ou ne veulent - pas l'employer. Ainsi, il est bon d'avoir certains rudiments d'autres langues, pour pouvoir se faire comprendre dans toute la galaxie.

- Savoir - races E.T
Cette aptitude se rapproche quelque peu de la notion de culture ; cette dernière étant plus généralement appliquée aux humains. Ainsi, certains se spécialisent dans les connaissances relatives aux coutumes, à l'organisation sociale, à l'histoire, à l'art et à la politique d'une race extraterrestre en particulier.

- Savoir - système planétaire
Ceci reflète les connaissances générales que possède un individu sur divers systèmes stellaires et mondes : géographie, climat, formes de vie, exportations, colonies, technologie, type de gouvernement, etc. La plupart de ces informations proviennent d'expériences personnelles, de fichiers informatiques et de comptes rendus fait par des voyageurs.

- Sécurité
Les systèmes de sécurité sont omni-présents. Qu'il s'agisse de capteurs ou de systèmes de verrouillages complexes, les connaissances en sécurité permettent de contourner les protections et de faire sauter les verrouillages. Très utile pour les portes fermées.

- Technique - programmation
Programmer c'est savoir réparer et changer la configuration d'un ordinateur. Cela englobe également la connaissance des dispositifs de protection informatiques et techniques permettant de les déjouer. Mais ça peut aussi concerner la programmation mémorielle d'un droïde quel qu'il soit.

- Technique - réparation d'armes
Dans un combat, il arrive qu'une arme, quelle qu'elle soit, rende l'âme. L'usure est aussi un facteur à prendre en compte et lorsque cela arrive, savoir réparer soit même un blaster, une vibro-lame ou tout autre objet similaire, peut se révéler utile, surtout par les temps qui courent.

- Technique - réparation d'armures
Une armure n'est jamais éternelle, c'est bien connu. Surtout quand on se retrouve face aux dangereux fusils blaster préférés des stormtroopers, ou des blaster modifiés par les criminels. C'est pourquoi il est utile de savoir remettre en état une armure abîmée, à condition d'avoir le matériel nécessaire.

Technique - réparation de droïdes
Les droïdes font partie intégrante de la vie courante et sont même un bien vital pour beaucoup d'habitants de la galaxie. Ainsi, il est utile de savoir réparer, entretenir ou modifier un droïde, que ce soit pour des tâches militaires, ménagères ou mécaniques.




Alignement

OBLIGATOIRE
Il est IMPERATIF que le personnage soit d'alignement Neutre Neutre à la création.
Un personnage qui ne sera pas Neutre Neutre pourra être supprimé purement et simplement.
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